sábado, 31 de agosto de 2024

Game of thrones: White Walkers

 


"La noche es oscura y alberga horrores" Melisandre.

Aquí Tovarich y en esta entrada veremos cómo actúan estos seres, cuyo principal objetivo es el de llevar oscuridad y un invierno eterno a Poniente, liderando un ejército de espectros vivientes:

Lo primero que debemos conocer son las dos reglas que afectará al ejercito de los Caminantes Blancos:

  • Primero la regla "Frío como la Muerte" (Cold as death) cuando una miniatura (por lo general serán nuestros enemigos) obtienen un contador de Frío (cold), si previamente tuvieran uno se descartará, por lo que solo podrán tener un contador de Frío a la vez.
  • La otra regla Alzar (Rise), que es la regla más importante de esta banda, nos dice que podremos retirar hasta X marcadores de Frío de una miniatura enemiga. Y colocaremos hasta X miniaturas con la Habilidad Espectro (Wight) que previamente hayamos retirado como Baja. Que la colocaremos a 4" de una miniatura amiga con la Habilidad Caminante Blanco. Y termina diciendo que podrá ser activado de la forma normal si en ese turno no se activo (antes de que muriera) y el oponente obtendrá un marcador de Pase, se sobreentiende que si tenemos 2 o 3 contadores de Frío, podremos alzar 2 o 3 espectros a la vez, o incluso el Gigante espectro que cuenta como 3 como nos indica la regla Huge Wight.
Bien, sabiendo estás dos reglas hablemos primero del "escalafón" de la banda, por ahora (pueden ser que saquen más Caminantes Blancos que tengan rol de Mano o Aliado, pero por ahora solo hay dos):
  • El Líder será Rey de la Noche (The Night King). 130 Rep.
  • La Mano tenemos, por ahora, un solo personaje que lo denominan Caminante Blanco 1 (White Walker 1). 80 Rep.
  • Aliado otro rol con solo un personaje Caminante Blanco 2 (White Walker 2). 80 Rep.
  • Secuaces, que hay dos tipos:
    • Espectro Gigante (Wight Gigant). 45 Rep.
    • Espectros de los Pueblos Libres (Free Folk Wight). 5 Rep.
Estos tres personajes (los que no son Espectros o Wights) tienen estadísticas más o menos similares, el Rey de la Noche tiene como buen líder que es, más Resistencia (vida), Esfuerzo y un punto más de Defensa. El ataque de los personajes son también similares (recordar que el ataque y la defensa lo explicamos en la segunda parte de la guía):
  • En cuestión de armas, la primera regla que es exclusiva del Rey de la Noche es la "espada del Rey de la Noche" que tiene como reglas especiales:
    • Ráfaga (1) (o Burst (1)) que hace que mientras realicemos una acción de Ataque nos da un dado más de Ataque, por lo que el Rey de la Noche por lo que tiene 5 dados de Ataque (4+1, puede ser ).
    • La regla Afilada (Sharp) nos permite repetir el dado de Fuerza.
    • Después tenemos la regla Balanceada (Balanced) que en el caso del Rey de la Noche es "2" y los Caminantes Blancos es "1" que nos dice que podemos repetir X dados fallados en la tirada de Ataque (en el caso del Rey de la Noche podrá repetir 2 dados).
    • Y por ultimo, quizás la regla más importante que tiene nuestras armas (los tiene tanto el Rey de la Noche como los Caminantes Blancos) que es Arma de Hielo (Ice Weapon) que solo por atacar (no hace falta infligir daño) pondremos en nuestro enemigo un Marcador de Frío, que nos servirá para alzar espectros.
  • Las heridas que causa el arma es para casi todos los personajes la misma, que es🩸.
Pasamos a la defensa con la Armadura del Caminante Blanco (White Walker's Armor), que no añadirá ningún dado, tendremos una bonificación de +1 a la defensa, y la regla Resistencia al Corte (Cut Resistance) que hace que nuestro enemigo no se beneficie de la regla Afilada del arma (si la tuviera).

Pasamos a las Habilidades específicas, de los personajes, empezando por el Rey de la Noche. Tenemos dos Acciones Especiales que podremos hacer (hay que recordar que 4 de nuestros personajes tendrán el marcador de Audacia que les permite hacer una acción de movimiento, una acción táctica y una acción especial):
  • La primera de las dos acciones especiales que tiene es Mando del Rey de la Noche (Night King's Command) que hará que interrumpimos nuestra activación para que un personaje amigo sin marcador de Audacia a 8", se puede mover 4" y luego realizará una acción táctica (o atacar o colocar/quitar un marcador de Intriga). Hecho esto seguiremos con nuestra activación (si tuviera marcador de Audacia, y le quedarán otras acciones).
  • La segunda acción especial es la del Primer Caminante Blanco (The first White Walker) que nos permite añadir un dado de Fuerza (tirando dos) en esta activación (se hará antes de realizar una acción de ataque).
Después dispone de 4 Habilidades "pasivas", dos de las cuales comparte con los Caminantes Blancos (que por cierto tienen las mismas habilidades) que son:
  • Noche Perpetúa (Perpetual Night) que hace que las miniaturas enemigas solo puedan trazar LdV hasta cualquier miniatura amiga si están a 4” o menos de esa miniatura amiga (básicamente nos oculta nuestras miniaturas, que como veremos después es útil, porque los espectros son muy poco resistentes), a menos que una miniatura con la regla Antorcha (Torch) o cualquier arma que tenga la palabra Fuego (Fire) que esté a 4" o menos de esa miniatura amiga (que por ahora solo la Guardia de la Noche tiene antorchas). Sirve para protegernos de Habilidades y disparos enemigos.
  • Y la otra habilidad del Rey de la Noche que es exclusiva de él, que es Reanimar (Reanimation) que dice que cuando el Rey de la Noche coloca un marcador de Intriga, podemos usar una carta de Objetivo como recurso de cartas ya puntuadas (en la pila de cartas puntuadas) con la clave Alzar (Rise) gastando 1 contador de Frío, por lo que si se da las circunstancias al colocar una Intriga quizás podamos alzar otro muerto.
Ahora las dos Habilidades que son genéricas para el Rey de la Noche y los Caminantes Blancos (y seguramente para futuros Caminantes Blancos):
  • Una de ellas es la de Caminante Blanco (White Walker) que nos permite tener un Esfuerzo gratuito y sufre 3🩸menos como resultado de una acción de Ataque, a menos que el ataque inflija con estado de Fuego.
  • Debilidad al Fuego (Weakness to Fire), que dice que cuando esta miniatura sufra 🩸 por el estado Fuego, sufre un 🩸 adicional, lo que nos demostraría que estos seres no pueden contra el fuego como se describe en los libros y se ve en la serie.
Después los dos Caminantes Blancos comparten una acción especial común que es Mando del Ejército de Espectros (Wight Army's Command) que es la misma acción táctica que tiene el Rey de la Noche con Mando del Rey de la Noche, pero en el caso de los Caminantes Blancos, en vez de realizar una acción táctica (que podría ser o realizar un ataque o colocar/revelar un marcador de Intriga) solo podrá realizar una acción de ataque.

Ahora las dos Habilidades pasivas se asemejan al Reanimar del Rey de la Noche:
  • Inteligencia Ancestral (Ancient Intelligence) del Caminante Blanco 1, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de la carta "La Larga Noche" (The Long Night).
  • Conectado a la Colmena (Connected to the Hive) del Caminante Blanco 2, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de  la carta "Mente Colmena" (Hive mind).
Como vemos, cuando configuremos nuestro mazo de cartas de Objetivo debemos usar, si usamos estos personajes, "La Larga Noche", "Mente Colmena" y cualquier carta que tenga en la sección de Recursos Alzar (Rise).

Ahora pasemos a los secuaces, primero veamos los "Espectros de los Pueblos Libres" (Free Folk Wight), las tres miniaturas del pack tienen el mismo perfil, tienen un coste muy bajo (5 ptos por personaje), pues son debiles (solo defienden con 1 dado) y tampoco son grandes guerreros (solo tienen 2 ataques), pero su peligro viene de su número, cuando atacan en "manada", porque veamos su habilidad "pasiva":
  • Manada Mortal (Death Pack), es lo que los hace peligrosos, dice que si el objetivo del ataque de esta miniatura ya está en contacto con una o más miniaturas con esta Habilidad (o sea otros Espectros), está miniatura obtiene un +1 a sus tiradas de dado y un dado de ataque adicional contra ese enemigo (supongo que sea acumulativo, porque no específica que sea lo contrario).
  • Y disponen también de la regla Espectro (Wight) que dice que si realizan una acción de Intriga colocando/revelando un marcador de Intriga, se retirarán como Baja, supongo que tras realizar su cometido no tiene sentido mantenerlos en la manada.
En cuestión del arma disponen de Afilada (sharp) y Balanceada (1) (balanced (1)), que ya se ha visto arriba. La armadura (si se le puede llamar así, porque es como si no la tuvieran), tiene la regla especial Esquivo (elusive) que podemos gastar un Esfuerzo para que nuestro rival repita un dado al realizar un ataque de disparo.

Y por ultimo el "grandullón" de la Banda, el Espectro Gigante (Wight Gigant), es un "tanque" por un coste no muy alto (45 ptos), tiene una resistencia bastante alta (14 puntos de vida), aunque no disponga de mucha defensa (2) podrá aguantar bien los golpes. Es algo lento, solo mueve (6) que sea una tónica habitual para las criaturas grandes y torpes (como sería un gigante de los pueblos libres), y como los Espectros no dispone de mucho "Esfuerzo" (4) supongo que por el hecho de que son controlados y no actúan por voluntad propia. Veamos las reglas especiales del arma, ya que son diferentes a las vistas: 
  • Devastador (devastating), simplemente tiramos dos dados de Fuerza, en vez de uno.
  • Impreciso (imprecise) esto nos da la penalización de -1 a las tiradas de dado de Ataque.
  • Alcance (2) (Reach (2)) para impactar contra nuestro objetivo no debemos de estar en contacto cuerpo a cuerpo, como ocurre normalmente, podremos estar a 2" del objetivo.
  • Y Penetración de Armadura (2) (Armor Penetration (2)), reduce la habilidad de Armadura en 2 (si tuviera el rasgo Armadura lo reduce en dos).
Su armadura no da ningún beneficio ni dado adicional, pero si dispone de dos reglas especiales para la armadura:
  • La primera de las dos reglas que tiene la armadura es Armadura (1) (Armor (1)) las miniaturas enemigas lanzan un dado menos de Ataque (tanto en cuerpo a cuerpo como disparo) cuando a eligen a esta miniatura como objetivo.
  • Y la segunda es Piel Dura (Tough skin) las tiradas de dados contra esta miniatura tienen una penalización de -1 en la tirada de Fuerza, y creo, que dice que puede defenderse durante cuerpo a cuerpo con los dados de Ataque (3 en vez de 2, lo tendré que preguntar a KM, cuando me respondan lo aclararé aquí).
Visto esto queda por ver sus reglas, una especial y otra "pasiva", porque comparte la regla Debilidad contra el Fuego (Weakness to Fire, podría decirse la regla especial de los Caminantes Blancos) y la regla pasiva Espectro (Wight, aunque esta regla en el gigante tiene poca utilidad, a no ser que se haya terminado la partida) que hemos puesto con los espectros del pueblo libre:
  • Espectro enorme (Huge Wight) específica que para Alzarlo (rise) cuenta como 3 miniaturas, por lo que entiendo que necesitaremos 3 contadores de Frío para alzarlo.
  • Lanzamiento Salvaje (Savage Throw) que es la acción especial que realiza el gigante que es elegimos un marcador de Intriga a 2". Lo colocamos con una miniatura enemiga a 8" y en LdV (supongo que ese marcador de Intriga). Tiramos un dado de disparo contra la miniatura y cuenta como un ataque de disparo. si tiene éxito, la miniatura sufre ✴️🩸.
Como podemos ver los Espectros del Pueblo Libre no cuentan con acción especial, así que si les ponemos un marcador de Audacia perdemos en ellos una acción (la especial), pero podrán mover y atacar, y como hemos dicho, lo mejor para ellos es ir en marabunta.

* En cuestión de como formar el mazo de cartas de Objetivo es cuestión de gustos y de como el jugador quiera manejarse en el terreno de juego, lo que si es fundamental si queremos explotar al 100% esta banda es llevar las siguientes cartas: Wight army, Snow bringers, Ritual sacrifice y Reanimated wights, para aprovechar la regla Alzamiento (Rise, que son 11 cartas), y luego las cartas Hive Mind y The Long Night (que son otras 8 cartas) para aprovechar las reglas especiales de los Caminantes Blancos 1 y 2, ya solo nos quedaría escoger 11 cartas más (hay que llegar a 30), ya en función de lo que queramos hacer en la partida y los recursos que queremos.

Después a la hora de hacer el ejército podremos añadir "equipo" a nuestros personajes (recordar que una partida normal de 350 ptos, lo que sería la caja principal de los Caminantes Blancos, tendríamos 1500 ptos para comprar equipo ya que no hay que pagar "fondos" por ellos), este equipo nos darán reglas especiales y cada uno de ellos con una función diferente:
  • Rey de la Noche:
    • Corazón Helado (Coldest Heart). Coste 200. Da la regla especial Manada Mortal (Death Pack) arriba descrita.
    • Oscuridad (Darkness). Coste 200. Esta regla dice que las miniaturas a 4" se considerarán siempre como si estuvieran afectadas por la regla Cobertura.
    • Cuerpos Interminables (Endless Bodies). Coste 100. Da a la miniatura la regla ¡Defenderme! (Defend me!) Que dice que si está miniatura es objetivo de una acción de ataque enemiga (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), esta miniatura puede realizar (gastar) un Esfuerzo para elegir a una miniatura amiga a 4" y en LdV, está será el nuevo objetivo. Tendremos que tener en cuenta la nueva posición del objetivo (para cuestión de cobertura y otras reglas).
    • Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100. Esta regla nos permite retirar 2 ✴️ en vez de uno.
  • Los Caminantes Blancos tiene las mismas opciones que el Rey de la Noche.
  • Y los espectros (da igual que sea Pueblo libre que el gigante) tiene las mismas opciones de equipo:
    • Comparten con los Caminantes Blancos que pueden "pagar" como equipo Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100.
    • Por Delante del Ejército (Ahead of the Army). Coste 200. Nos da la Habilidad Infiltrado (Undercover) que dice que está miniatura puede desplegarse hasta 8" fuera de su Zona de Despliegue.
    • Enterrado en Cadáveres (Buried on Corpses). Coste 150. Está Habilidad nos dice que cuando esta miniatura declare un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre primero el Estado Debilitante (X) (Enervating (X), donde X es igual al número de otras miniaturas amigas con el rasgo Espectro en contacto con el objetivo).
    • Sobrepasado (Overtake). Coste 100. nos dice que le da a nuestro personaje la habilidad Bestia (Thug) que al atacar a una miniatura superada en número en combate cuerpo a cuerpo, está miniatura tira 1 dado adicional.
    • Desechable (Disposable). Coste 100. Le da al personaje la habilidad Impulsivo (Rash) que hace que nuestro personaje realiza un Esfuerzo, puede sufrir🩸en lugar de ✴️.
    • Ahogado hasta Morir (Drowned to Death). Coste 100. Está Habilidad hace que el objetivo de la acción de ataque (tanto cuerpo a cuerpo o disparo, si la tuviera) obtenga un contador de Frío.
* Debilitante (X) (Enervating (X)) es un estado que cuando la miniatura afectada va a realizar una acción/usar un rasgo/ser objetivo de una acción ✴️, antes de eso, el oponente puede optar por reducir el limite de Esfuerzo del objetivo en -(X) durante ese periodo de tiempo. Luego se elimina este estado.

No es un ejercito complicado usar, pero si tendremos buscar un equilibrio entre atacar con nuestros Caminantes Blancos y defendernos, exponernos demasiado, por muy bien que defiendan, puede hacer que caiga alguno de nuestros personajes más valiosos, para este ejercito, con los que si deberíamos actuar como "locos" (por así decirlo) es con los Espectros ya que son prescindibles (podremos alzarlos de nuevo) y algún susto podremos dar con ellos, y más añadiendo en su equipo las habilidades Sobrepasado (Overtake) y Ahogado hasta Morir (Drowned to Death) está segunda habilidad seria casi fundamental para ir alzando muertos.

Pd: Veremos si en un futuro disponemos de otros caminantes blancos o caminantes blancos montados a caballo, y espectros de guardia de la noche...

Un saludo y hasta el siguiente.

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