Aquí Tovarich y en esta entrada veremos cómo actúan estos seres, cuyo principal objetivo es el de llevar oscuridad y un invierno eterno a Poniente, liderando un ejército de espectros vivientes:
Lo primero que debemos conocer son las dos reglas que afectará al ejercito de los Caminantes Blancos:
- Primero la regla "Frío como la Muerte" (Cold as death) cuando una miniatura (por lo general serán nuestros enemigos) obtienen un contador de Frío (cold), si previamente tuvieran uno se descartará, por lo que solo podrán tener un contador de Frío a la vez.
- La otra regla Alzar (Rise), que es la regla más importante de esta banda, nos dice que podremos retirar hasta X marcadores de Frío de una miniatura enemiga. Y colocaremos hasta X miniaturas con la Habilidad Espectro (Wight) que previamente hayamos retirado como Baja. Que la colocaremos a 4" de una miniatura amiga con la Habilidad Caminante Blanco. Y termina diciendo que podrá ser activado de la forma normal si en ese turno no se activo (antes de que muriera) y el oponente obtendrá un marcador de Pase, se sobreentiende que si tenemos 2 o 3 contadores de Frío, podremos alzar 2 o 3 espectros a la vez, o incluso el Gigante espectro que cuenta como 3 como nos indica la regla Huge Wight.
- El Líder será Rey de la Noche (The Night King). 130 Rep.
- La Mano tenemos, por ahora, un solo personaje que lo denominan Caminante Blanco 1 (White Walker 1). 80 Rep.
- Aliado otro rol con solo un personaje Caminante Blanco 2 (White Walker 2). 80 Rep.
- Secuaces, que hay dos tipos:
- Espectro Gigante (Wight Gigant). 45 Rep.
- Espectros de los Pueblos Libres (Free Folk Wight). 5 Rep.
- En cuestión de armas, la primera regla que es exclusiva del Rey de la Noche es la "espada del Rey de la Noche" que tiene como reglas especiales:
- Ráfaga (1) (o Burst (1)) que hace que mientras realicemos una acción de Ataque nos da un dado más de Ataque, por lo que el Rey de la Noche por lo que tiene 5 dados de Ataque (4+1, puede ser ).
- La regla Afilada (Sharp) nos permite repetir el dado de Fuerza.
- Después tenemos la regla Balanceada (Balanced) que en el caso del Rey de la Noche es "2" y los Caminantes Blancos es "1" que nos dice que podemos repetir X dados fallados en la tirada de Ataque (en el caso del Rey de la Noche podrá repetir 2 dados).
- Y por ultimo, quizás la regla más importante que tiene nuestras armas (los tiene tanto el Rey de la Noche como los Caminantes Blancos) que es Arma de Hielo (Ice Weapon) que solo por atacar (no hace falta infligir daño) pondremos en nuestro enemigo un Marcador de Frío, que nos servirá para alzar espectros.
- Las heridas que causa el arma es para casi todos los personajes la misma, que es🩸.
- La primera de las dos acciones especiales que tiene es Mando del Rey de la Noche (Night King's Command) que hará que interrumpimos nuestra activación para que un personaje amigo sin marcador de Audacia a 8", se puede mover 4" y luego realizará una acción táctica (o atacar o colocar/quitar un marcador de Intriga). Hecho esto seguiremos con nuestra activación (si tuviera marcador de Audacia, y le quedarán otras acciones).
- La segunda acción especial es la del Primer Caminante Blanco (The first White Walker) que nos permite añadir un dado de Fuerza (tirando dos) en esta activación (se hará antes de realizar una acción de ataque).
- Noche Perpetúa (Perpetual Night) que hace que las miniaturas enemigas solo puedan trazar LdV hasta cualquier miniatura amiga si están a 4” o menos de esa miniatura amiga (básicamente nos oculta nuestras miniaturas, que como veremos después es útil, porque los espectros son muy poco resistentes), a menos que una miniatura con la regla Antorcha (Torch) o cualquier arma que tenga la palabra Fuego (Fire) que esté a 4" o menos de esa miniatura amiga (que por ahora solo la Guardia de la Noche tiene antorchas). Sirve para protegernos de Habilidades y disparos enemigos.
- Y la otra habilidad del Rey de la Noche que es exclusiva de él, que es Reanimar (Reanimation) que dice que cuando el Rey de la Noche coloca un marcador de Intriga, podemos usar una carta de Objetivo como recurso de cartas ya puntuadas (en la pila de cartas puntuadas) con la clave Alzar (Rise) gastando 1 contador de Frío, por lo que si se da las circunstancias al colocar una Intriga quizás podamos alzar otro muerto.
- Una de ellas es la de Caminante Blanco (White Walker) que nos permite tener un Esfuerzo gratuito y sufre 3🩸menos como resultado de una acción de Ataque, a menos que el ataque inflija con estado de Fuego.
- Debilidad al Fuego (Weakness to Fire), que dice que cuando esta miniatura sufra 🩸 por el estado Fuego, sufre un 🩸 adicional, lo que nos demostraría que estos seres no pueden contra el fuego como se describe en los libros y se ve en la serie.
- Inteligencia Ancestral (Ancient Intelligence) del Caminante Blanco 1, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de la carta "La Larga Noche" (The Long Night).
- Conectado a la Colmena (Connected to the Hive) del Caminante Blanco 2, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de la carta "Mente Colmena" (Hive mind).
- Manada Mortal (Death Pack), es lo que los hace peligrosos, dice que si el objetivo del ataque de esta miniatura ya está en contacto con una o más miniaturas con esta Habilidad (o sea otros Espectros), está miniatura obtiene un +1 a sus tiradas de dado y un dado de ataque adicional contra ese enemigo (supongo que sea acumulativo, porque no específica que sea lo contrario).
- Y disponen también de la regla Espectro (Wight) que dice que si realizan una acción de Intriga colocando/revelando un marcador de Intriga, se retirarán como Baja, supongo que tras realizar su cometido no tiene sentido mantenerlos en la manada.
- Devastador (devastating), simplemente tiramos dos dados de Fuerza, en vez de uno.
- Impreciso (imprecise) esto nos da la penalización de -1 a las tiradas de dado de Ataque.
- Alcance (2) (Reach (2)) para impactar contra nuestro objetivo no debemos de estar en contacto cuerpo a cuerpo, como ocurre normalmente, podremos estar a 2" del objetivo.
- Y Penetración de Armadura (2) (Armor Penetration (2)), reduce la habilidad de Armadura en 2 (si tuviera el rasgo Armadura lo reduce en dos).
- La primera de las dos reglas que tiene la armadura es Armadura (1) (Armor (1)) las miniaturas enemigas lanzan un dado menos de Ataque (tanto en cuerpo a cuerpo como disparo) cuando a eligen a esta miniatura como objetivo.
- Y la segunda es Piel Dura (Tough skin) las tiradas de dados contra esta miniatura tienen una penalización de -1 en la tirada de Fuerza, y creo, que dice que puede defenderse durante cuerpo a cuerpo con los dados de Ataque (3 en vez de 2, lo tendré que preguntar a KM, cuando me respondan lo aclararé aquí).
- Espectro enorme (Huge Wight) específica que para Alzarlo (rise) cuenta como 3 miniaturas, por lo que entiendo que necesitaremos 3 contadores de Frío para alzarlo.
- Lanzamiento Salvaje (Savage Throw) que es la acción especial que realiza el gigante que es elegimos un marcador de Intriga a 2". Lo colocamos con una miniatura enemiga a 8" y en LdV (supongo que ese marcador de Intriga). Tiramos un dado de disparo contra la miniatura y cuenta como un ataque de disparo. si tiene éxito, la miniatura sufre ✴️🩸.
- Rey de la Noche:
- Corazón Helado (Coldest Heart). Coste 200. Da la regla especial Manada Mortal (Death Pack) arriba descrita.
- Oscuridad (Darkness). Coste 200. Esta regla dice que las miniaturas a 4" se considerarán siempre como si estuvieran afectadas por la regla Cobertura.
- Cuerpos Interminables (Endless Bodies). Coste 100. Da a la miniatura la regla ¡Defenderme! (Defend me!) Que dice que si está miniatura es objetivo de una acción de ataque enemiga (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), esta miniatura puede realizar (gastar) un Esfuerzo para elegir a una miniatura amiga a 4" y en LdV, está será el nuevo objetivo. Tendremos que tener en cuenta la nueva posición del objetivo (para cuestión de cobertura y otras reglas).
- Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100. Esta regla nos permite retirar 2 ✴️ en vez de uno.
- Los Caminantes Blancos tiene las mismas opciones que el Rey de la Noche.
- Y los espectros (da igual que sea Pueblo libre que el gigante) tiene las mismas opciones de equipo:
- Comparten con los Caminantes Blancos que pueden "pagar" como equipo Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100.
- Por Delante del Ejército (Ahead of the Army). Coste 200. Nos da la Habilidad Infiltrado (Undercover) que dice que está miniatura puede desplegarse hasta 8" fuera de su Zona de Despliegue.
- Enterrado en Cadáveres (Buried on Corpses). Coste 150. Está Habilidad nos dice que cuando esta miniatura declare un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre primero el Estado Debilitante (X) (Enervating (X), donde X es igual al número de otras miniaturas amigas con el rasgo Espectro en contacto con el objetivo).
- Sobrepasado (Overtake). Coste 100. nos dice que le da a nuestro personaje la habilidad Bestia (Thug) que al atacar a una miniatura superada en número en combate cuerpo a cuerpo, está miniatura tira 1 dado adicional.
- Desechable (Disposable). Coste 100. Le da al personaje la habilidad Impulsivo (Rash) que hace que nuestro personaje realiza un Esfuerzo, puede sufrir🩸en lugar de ✴️.
- Ahogado hasta Morir (Drowned to Death). Coste 100. Está Habilidad hace que el objetivo de la acción de ataque (tanto cuerpo a cuerpo o disparo, si la tuviera) obtenga un contador de Frío.