domingo, 28 de julio de 2024

Como se juega: Game of Thrones (II) - Explorando las Tierras de Poniente

"Los Lannister siempre pagan sus deudas".

Buenas, aquí Tovarich de nuevo, ya vimos en mi anterior entrada como están estructuradas las fichas de personaje de Game of Thrones y como se hacían listas.

Pues en esta entrada veremos cómo se juega, intentaré ser conciso y enseñar algunos ejemplos claros.

Antes que nada vamos a ver varios conceptos comunes en casi todos los wargames:

  • Linea de Visión (LdV, o Line of Sight LoS): es lo uno de nuestros personajes pueden ver o no. Hay que tener en cuenta que consideramos a la hora de asignar como objetivo (y trazar línea de visión) la cabeza, el torso y las piernas, no podrás trazar línea de visión a brazos, armas o capas, al igual que elementos de escenografía que puedan sobresalir de la peana.
En este ejemplo, el ballestero Lannister podrá trazar LdV sobre Viento Gris, al ver si cuerpo, pero no podrá ver ni el guerrero Stark (solo ve el escudo y la espada) ni al guerrero con estandarte Stark (solo ve parte del estandarte).

Como podemos ver, el arquero Stark podrá disparar (trazando LdV) al soldado Lannister y a la La Montaña (ya que vemos ambos torsos y cabezas), pero no podremos trazar LdV sobre el lancero Lannister (solo vemos la capa).

  • Estar en Contacto: es otro término común en los wargames, y simplemente es estar en contacto la peana de un personaje con la peana de otro personaje y así poder combatir cuerpo a cuerpo.
En el ejemplo superior, vemos que "la Montaña" está en contacto peana con peana con el abanderado Stark. Pero en el enfrentamiento entre el alabardero Lannister y el lancero Stark se da la circunstancia de que la alabarda tiene la regla especial Reach (1) por lo que se considerará como si estuvieran en contacto peana con peana a 1", por lo que no estaría en contacto peana con peana (está a 2"), pero el lancero Stark si está en contacto, la lanza tiene Reach (2).
  • Si nuestro personaje está en un desnivel (como puede ser subido en un elemento de escenografía) siempre contará como si estuviera en contacto peana con peana con un enemigo siempre que la diferencia de altura no sea superior a la cabeza.
En el ejemplo superior (como podéis ver cualquier cosa puede ser un elemento de escenografía), Sir Rodrik está en contacto peana con peana con el alabardero Lannister (o viceversa), mientras que el guerrero Lannister no está en contacto peana con peana con el lancero Stark (la peana del guerrero ñ Lannister sobrepasa la cabeza, el volumen, del lancero Stark).
  • En ciertas circunstancias realizaremos chequeos de Habilidad para pasar ciertos Estados, como podría ser el Estado de Veneno. Este es uno de los cambios con respecto a Batman, pues en este hay una característica en la ficha de personaje que es solo para chequeos. En GoT tiramos 2D6 y comparamos el resultado con la característica que nos indique la regla como puede ser Heridas o Voluntad, si el resultado es igual o menor se realizará el chequeo con éxito.
  • Y en algunos casos tendremos que realizar chequeos de Habilidad opuestos, tenemos que tirar 2D6 y comparar el resultado con la característica del personaje enemigo, con la diferencia que ahora tendrás que sacar igual o mayor el número de la característica indicada.
Teniendo estos conceptos claros, pasemos a explicar como se estructura un turno:
  • El turno se divide en cuatro fases, siendo la primera fase "Tomar la Delantera".
  • "Trazar el Plan".
  • "Ejecutar el Plan".
  • "Recuento" de puntos.
1.- Tomar la Delantera (Take the Lead):
Al comienzo del turno, cada jugador debe de tirar 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto elije quien tiene la iniciativa (puede ser o él o el contrario).
Si hay un empate, el jugador que no obtuvo la iniciativa en el turno anterior es el que tiene la iniciativa, si es el primer turno, se vuelve a tirar hasta que se rompa el empate.
El jugador con iniciativa es, a fin de cuentas, el jugador que debe realizar cada paso en primer lugar.

2.- Trazar el Plan (Raise the Plan).
En esta fase es donde se pone interesante el juego, antes de actuar con nuestros personajes debemos decidir que 4 personajes les pondremos el marcador de Audacia (abajo la imagen), este marcador hará que el personaje que lo tenga realice más acciones, y quizás sea más determinante.
Token de Audacia.

3.- Ejecutar el Plan (Execute the Plan).
Una vez colocado los Marcadores de Audacia, es hora de que nuestros personajes actúen. Empezando por el jugador que ganó la Iniciativa (que puede decidir si actúa primero o no) alternan el activar a sus miniaturas, eligiendo uno a la vez. 

Cuando activamos una miniatura puede realizar una de las siguientes acciones: una acción de Movimiento, una Acción de Táctica y una acción Especial. Si el personaje tiene un Marcador de Audacia podrá realizar una acción de cada tipo (Movimiento, Táctica y Especial, o sea, 3 acciones en total), que podrá realizarlos en cualquier orden (como por ejemplo, primero una acción táctica, seguido de un Movimiento y por ultimo una acción Especial). No sé tendrá que realizar las tres acciones si no se quiere.

Si nuestra Banda tiene menos personajes que la banda rival (o viceversa), ganamos un Marcador/Token de Pase (da igual la ronda que estemos, si al principio de la ronda 3 tenemos 2 personajes menos, ganaremos "2 Pases"). La cantidad de pases se calcula en la fase de Ejecutar el Plan (una vez colocado los Marcadores de Audacia), y como en muchos otros wargames un Marcador de Pase se usará para ceder la activación a la Banda rival (descartando un pase para ellos), por lo que si una vez terminado la actuación del personaje rival, cedemos un Pase, nuevamente actuará un personaje de la banda rival, y no uno de nuestros personajes.
* Si no utilizamos algunos de los Pases que tenemos, recibiremos un +1 por cada pase no utilizado al Tomar la Delantera (Iniciativa).

Habilidades Pasivas: algunas habilidades son pasivas por lo que ni tenemos que declarar su uso durante su activación, normalmente se usarán cuando se activen los rivales, como puede ser como respuesta a un ataque o cuando se activa una regla especial.

4.- Recuento (Recount).
Durante esta fase tendremos unas "sub-fases":
  1. Debemos activar las habilidades que deban ser utilizado al comienzo de la fase de Recuento, comenzando por el jugador con iniciativa y alternando entre los jugadores, hasta que se hayan activado todas las habilidades.
  2. Puntúa cualquier número de cartas de objetivo que especifiquen que debe ser ahora cuando puntúen (no se puede puntuar dos cartas con el mismo nombre).
  3. Ahora hay que realizar aquellos chequeos de Habilidad que tengan que hacerse.
  4. Todas las miniaturas que están en juego retiran 1 token de Esfuerzo (Effort).
  5. Tendremos que revisar las condiciones para finalizar la partida, y si se cumplen las condiciones, comprobar la puntuación y establecer un ganador. En caso contrario, habrá un nuevo turno:
    • Retiramos los marcadores de activación y restablecemos los marcadores de Pase.
    • Rellenamos la reserva de Puntos de Recursos hasta tener 3 de nuevo (se verá más tarde).
    • Si lo deseamos podemos descartar una carta de Objetivo de nuestra mano, barajamos el mazo de objetivos y robamos hasta tener 4 cartas en la mano.
    • Comenzamos un nuevo turno, partiendo de la fase 1, Tomando la Delantera.
Teniendo claro estos principios, vemos las acciones que pueden realizar nuestros personajes:
  • Acción de Movimiento.
  • Acción Táctica.
  • Acción Especial.
Acción de Movimiento.
Durante su activación un personaje puede realizar una única acción (o tres en caso de tener un Marcador de Audacia), que puede ser de Movimiento que se representa con el símbolo:
Esta es la distancia máxima que podrá mover nuestro personaje (en el caso superior 10"). Podrá mover en cualquier dirección (incluso hacia arriba o hacia abajo), y no teniendo que usar todo su valor de Movimiento. Podrá mover a través de otros personajes como si no estuvieran, debe finalizar su movimiento en una posición que encaje su peana y su peana debe encajar por donde vaya.
En la imagen superior vemos la distancia máxima que podrá mover nuestro guerrero y lancero Lannister (cuyo Movimiento es de 8"). Podrán atravesar cualquier miniatura que haya por medio como si no estuvieran allí.

En el ejemplo superior, hemos movido a nuestro guerrero y lancero Lannister sus 8", como hemos dicho, podemos atravesar cualquier miniatura que haya por el camino (y al finalizar el movimiento la miniatura tiene que estar en una posición cuya peana encaje, no debe superponerse a otras peanas, y mantenga el equilibrio, no se tambaleé ni caiga). El guerrero Lannister hace un movimiento legal ya que no sobrepasa sus 8", en lancero Lannister no realiza un movimiento legal porque sobrepasa esa distancia de 8" (la peana debe incluirse en esa distancia).

Habiendo visto como movernos por el escenario debemos saber que hay diferentes tipos de escenografía que pueden impedir o ralentizar nuestro movimiento:

- Pequeños obstáculos, son aquellos que se pueden pasar fácilmente por su bajo tamaño, a efectos del juego, un pequeño obstáculo es aquel que no mide más de 1" de altura y no reducirá el movimiento de nuestro personaje.

- Terreno difícil, son aquellos elementos que dificultan el movimiento (normalmente los jugadores tendrán que decidir que elementos de escenografía se consideran difícil), pero en otros wargames un terreno difícil podría ser una ciénaga, un bosque denso, unas ruinas o incluso una zona cubierta con nieve. El terreno difícil sufre Movimiento Impedido (abajo se explicará).

- Terreno intransitable, es aquel que impide el movimiento como podría ser un muro con una altura considerable. Como hemos dicho anteriormente, los jugadores deben decidir que elementos son intransitable. Estos elementos no se puede mover a través de ellos, impidiendo el paso.

- Saltar, si el movimiento de nuestro personaje está bloqueado por un hueco en nuestra escenografía de más de 1" (como una pequeña falla en el terreno), también para subir o descender por terreno, aquí también incluiremos el "saltar" un obstáculo de más de 1". Al realizar un salto, el personaje sufre Movimiento Impedido.

Bien hemos visto el movimiento y los obstáculos que podremos encontrarnos en el camino, como hemos visto, la mayoría de penalizaciones nos habla de Movimiento Impedido, que simplemente nos hará reducir nuestro movimiento en 4".

Como vemos en el ejemplo superior (un poco burdo pero para explicar conceptos nos vale), las opciones de movimiento que tendrá nuestro ballestero Lannister: el movimiento a la izquierda (en rojo), vemos que choca contra una pared que es terreno intransitable, por lo que si quiere sortearlo tendrá que bordearlo. Para el movimiento hacia el muro bajo (arriba), al ser un pequeño obstáculo no tendrá penalización de movimiento así que podrá mover sus 8". Pero el camino hacia la derecha, moverá 2.5", pero como el muro es mayor de 1", sufrirá Movimiento Impedido por lo que restará 4" a su movimiento, por lo que le quedará 1.5" de movimiento tras saltar el muro (8" = 2.5" + 4" +1.5").

Vamos a ver las dos últimas acciones de Movimiento que podremos realizar, la primeras de ellas es Levantarse (Stand Up), como respuesta a ciertas acciones nos podrán Derribar (Knocked Down) para levantarse deberemos aplicar el Movimiento Impedido a nuestro personaje Derribado (recordar reducir 4" su movimiento).


Y por ultimo las Caídas, podremos pasar de una posición elevada a otra más baja, ya sea porque Saltemos o por alguna regla especial, en cualquier caso pasará de su posición actual a una posición en niveles inferiores más cercana posible (puede resultar que haya miniaturas abajo que estén en la posición "lógica" de caída, pues lo pondremos lo más cerca posible, si hay más de una posición el jugador activo decide). Bien explicado esto, medimos la distancia (desde la peana) hasta el punto inferior, y si:
  • Si la distancia recorrida es igual o menor al movimiento de nuestro personaje no sufrirá daño o .
  • Si la distancia recorrida es menor del doble pero mayor que nuestro movimiento sufrirá (2 puntos de daño, o Daño 2, o cualquier otra variante semántica que quieras aplicar).
  • Si la distancia recorrida es mayor del doble, la miniatura re retirará como Baja.
Nuestro ballestero Lannister está en la planta superior de un edificio en ruinas, quiere bajar por lo que tendrá que saltar (recordar que al saltar reduciremos su movimiento, movimiento Impedido -4"), medimos la distancia entre los diferentes puntos la planta inferior está a 4.2", por lo que sufriría 2 puntos de Daño (su movimiento es 8" - 4" por movimiento Impedido, nos quedaría 4", como la distancia es mayor a 4 sufre daño). Y si bajamos a nivel de suelo, es el mismo ejemplo que el anterior, ya que no dobla a su capacidad de movimiento (como hemos visto el movimiento por saltar sería 4", el doble sería 8") solo sufriría 2 puntos de daño.

Bien visto el movimiento, ahora veremos otro tipo de acción (de los 3), que son las acciones tácticas (recordar: acciones de Movimiento, acciones Tácticas y acciones Especiales), estás se dividen en dos:
  • Acciones de Ataque (incluyen cuerpos a cuerpo y a distancia).
  • Acciones de Manipular.
Para esta entrada solo explicaré las armas de Ataque, y ya para la siguiente entrada explicaré lo que resta de cómo jugar: las Accione de Manipular, el Esfuerzo y los Miembros de la Corte, aparte de las misiones y el mazo de Objetivos, para que está entrada no sea muy densa.

Las Acciones de ataque como hemos dicho se dividen en ataques cuerpo a cuerpo y en ataques a distancia, abajo ponemos los 3 símbolos que identifican estás acciones:
Estos tres símbolos identifica acción de Ataque (izquierda), ataque cuerpo a cuerpo o identificar el arma cuerpo a cuerpo (central) y ataque a distancia o arma a distancia (derecha).

La regla del 1 y del 6: simplemente nos dice que un 1 natural siempre será un fracaso, y un 6 natural será siempre un éxito.

Casa vez que realizamos una acción de Ataque (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), debemos añadir un dado de "Fuerza" (el símbolo de arriba), este dado deberá ser de diferente color que los otros dados del Ataque y se tirarán con los otros ataques. Algunas consideraciones sobre el dado de Fuerza:
  • Un impacto de Fuerza se tirará junto a los dados de Ataque.
  • Se consigue un "éxito" si iguala o supera el atributo de Fuerza del Atacante.
  • Un impacto de Fuerza no se puede evitar de ninguna manera pero por lo demás se tratará como un impacto normal. Algunas reglas especiales impiden que el atacante lance el dado de Fuerza.
  • Si durante un ataque a distancia algún efecto anula todos los dados de Ataque (como puede ser Cobertura o un Escudo), este ataque tirará al menos un dado de disparo que no puede ser negado de ninguna manera.
  • Como hemos dicho el dado de Fuerza solo se elimina de un Ataque si una regla específicamente requiere retirarlo, a menos que sea un ataque a distancia, entonces el dado de Fuerza es el primero en retirarse, incluso si los dados que se retiran son solo dados de disparo.
Una vez visto un atributo importante como es el de Fuerza, veamos cómo atacar en ataque cuerpo a cuerpo y las diferentes características del arma:
  • Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo nuestro personaje debe estar en contacto peana con peana con el enemigo (a no ser que tenga una regla especial como Reach() que permitirá que el arma tenga cierto alcance).
  • Tiraremos tantos D6 como nos indique si atributo de Ataque (en el ejemplo superior sería Ataque 4).
  • Para conseguir un impacto debemos igualar o superar el atributo de Defensa del enemigo (abajo el símbolo de Defensa).
  • Podremos tener el siguiente modificador: Superado en número (en Batman Inferioridad numérica), que si un personaje objetivo de un ataque tiene más de una miniatura en contacto peana con peana sufrirá una penalización de -1 dado de Defensa por cada personaje enemigo después del primero. En la siguiente entrada veremos ejemplos y quedará más claro.
Y ahora veremos cómo defendernos de estos ataques gracias a la tirada de Defensa:
  • Para defendernos, tiraremos tantos D6 como nos indique el atributo de Defensa (en el ejemplo superior serían 4 dados).
  • Por cada dado que iguale o supere el atributo de Ataque del personaje atacante, anula un impacto exitoso.
  • Recordar que el dado de Fuerza no puede ser bloqueado.

Tras ver el ataque cuerpo a cuerpo, ahora toca los ataques a distancia que, aunque por ahora no son muy numerosos (un par de arqueros y un ballestero) pueden ser cruciales (que se lo pregunten a Tyrion).

No tenemos un atributo que nos indique "lo bien" que dispara nuestro personaje (como puede pasar en otros wargames), veamos cómo va el ataque a distancia:
  • Cuando realicemos un ataque a distancia, nos fijaremos en que nuestro personaje tenga el símbolo de arma a distancia (el símbolo superior).
  • Tiraremos tantos dados como nos indique el segundo atributo del arma CdF (el símbolo de abajo, vamos a mantener el mismo nombre que el Batman "Cadencia de Fuego"). Recordar que debemos tirarlo junto al dado de Fuerza.
    En este caso tiraremos 3 dados de Ataque de disparo.
  • Para conseguir un impacto exitoso debemos igualar o superar la Defensa del enemigo.
  • El arma a distancia debe tener proyectiles (tercer atributo, abajo el símbolo).
  • El personaje que dispara no puede estar en contacto peana con peana con el objetivo.
  • Como con los ataques cuerpo a cuerpo, con los ataques a distancia también tendremos modificadores (que son acumulativos):
    • Moverse antes de Atacar: si realizamos una Acción de Movimiento antes de realizar un Ataque de Disparo, restamos 2 dados de Disparo a ese ataque.
    • Fuera del alcance óptimo: algunas armas poseen en su reglas especiales el alcance que tienen, como "alcance corto" (S. Range) o "alcance medio" (M. Range). Un arma más allá de su alcance óptimo resta 1 dado de Disparo a ese ataque.
    • Cobertura: si alguna parte del personaje o de la peana está oculta por escenografía entre él y el tirador, el objetivo se declarará en Cobertura. Restará 1 dado de disparo a ese ataque.
    • Hay otras reglas especiales que también restarán dados de disparo.
  • Hay que recordar que las armas de Disparo tienen un alcance ilimitado, aunque tendrán modificadores al disparar más allá de su alcance óptimo.
Ahora con estos términos claros, vamos a la última sección de la entrada en el que veremos las armas y las armaduras (otro cambio respecto al Batman).

En el mundo de GoT todos portan un arma ya sea una espada de acero Valirio, un arco o una espada bastarda, aunque hay que distinguir entre las armas cuerpo a cuerpo y los de disparo ya que tienen características diferentes.

Las armas de Ataque cuerpo a cuerpo, se distinguen porque antes de su nombre tienen su símbolo (arriba el ejemplo), veamos un ejemplo:
  • Vemos el nombre del arma, "la Espada del Rey de la Noche".
  • La cantidad de daño que hace por cada impacto, 1 pto de daño en el ejemplo.
  • Y por ultimo, las reglas especiales que tendrá el arma, en nuestro caso Afilada (Sharp), Balanceada (Balanced), Ráfaga (Burst) y Arma de Hielo (Ice Weapon). No voy a explicar las reglas especiales porque se podría hacer largo, quizas en entradas posteriores, por ejemplo analizando las partidas de guerra...
Las armas de Disparo:
  • Nuevamente el nombre del arma, en este ejemplo "el arco" (bow).
  • La cantidad de daño que hace.
  • La Cadencia de Fuego (CdF, o RoF en ingles) que es la cantidad de dados que hace el ataque.
  • La munición que tiene, o la cantidad de veces que podrá disparar en la partida, cuando llegue a 0 no sé podrá usar más el arma. Si tiene "/" podrá usarse de forma ilimitada.
  • Y como en las armas cuerpo a cuerpo tendremos sus reglas especiales, en este caso Apuntar (Aim), Afilado (Sharp) y Mecánica (Mechanical).
Y por ultimo las armaduras, que es la diferencia que tenemos con el Batman, se identifican por su símbolo (arriba el símbolo), veamos sus características con el ejemplo de la armadura de Sir Jaime Lannister:
  • Como en las dos anteriores tenemos el nombre de la armadura, en este caso "Armadura de la Guardia del Rey & Esquiva".
  • La siguiente característica nos dará dados adicionales a la defensa de nuestro personaje, si Jaime Lannister tiene Defensa 4, está armadura nos proporcionará un dado extra, teniendo Defensa 5.
  • Esta característica es el modificador que tiene las tiradas para defender (o eso entiendo yo), por lo que tenemos un bonificador de +4, aunque recordar hay que recordar que el 1 es siempre un fracaso.
  • Es el movimiento máximo que podremos realizar, a no ser que gastemos 2 Esfuerzos que si lo gastamos, podremos mover todo si característica de Movimiento, que en el caso de Jaime Lannister es Movimiento 10.
  • Las reglas especiales de la armadura, en este caso Resistencia al Corte (Cut Resistance) y Armadura (Armor).

Con esto terminamos esta entrada, que espero que no me haya quedado muy larga, ya la siguiente será la última en cuestión de reglas, luego en principio haré una entrada por facción (en función del tiempo). Si veis algun fallo o tenéis alguna duda abajo tenéis los comentarios.

Nos vemos en la siguiente...

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