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sábado, 31 de agosto de 2024

Game of thrones: White Walkers

 


"La noche es oscura y alberga horrores" Melisandre.

Aquí Tovarich y en esta entrada veremos cómo actúan estos seres, cuyo principal objetivo es el de llevar oscuridad y un invierno eterno a Poniente, liderando un ejército de espectros vivientes:

Lo primero que debemos conocer son las dos reglas que afectará al ejercito de los Caminantes Blancos:

  • Primero la regla "Frío como la Muerte" (Cold as death) cuando una miniatura (por lo general serán nuestros enemigos) obtienen un contador de Frío (cold), si previamente tuvieran uno se descartará, por lo que solo podrán tener un contador de Frío a la vez.
  • La otra regla Alzar (Rise), que es la regla más importante de esta banda, nos dice que podremos retirar hasta X marcadores de Frío de una miniatura enemiga. Y colocaremos hasta X miniaturas con la Habilidad Espectro (Wight) que previamente hayamos retirado como Baja. Que la colocaremos a 4" de una miniatura amiga con la Habilidad Caminante Blanco. Y termina diciendo que podrá ser activado de la forma normal si en ese turno no se activo (antes de que muriera) y el oponente obtendrá un marcador de Pase, se sobreentiende que si tenemos 2 o 3 contadores de Frío, podremos alzar 2 o 3 espectros a la vez, o incluso el Gigante espectro que cuenta como 3 como nos indica la regla Huge Wight.
Bien, sabiendo estás dos reglas hablemos primero del "escalafón" de la banda, por ahora (pueden ser que saquen más Caminantes Blancos que tengan rol de Mano o Aliado, pero por ahora solo hay dos):
  • El Líder será Rey de la Noche (The Night King). 130 Rep.
  • La Mano tenemos, por ahora, un solo personaje que lo denominan Caminante Blanco 1 (White Walker 1). 80 Rep.
  • Aliado otro rol con solo un personaje Caminante Blanco 2 (White Walker 2). 80 Rep.
  • Secuaces, que hay dos tipos:
    • Espectro Gigante (Wight Gigant). 45 Rep.
    • Espectros de los Pueblos Libres (Free Folk Wight). 5 Rep.
Estos tres personajes (los que no son Espectros o Wights) tienen estadísticas más o menos similares, el Rey de la Noche tiene como buen líder que es, más Resistencia (vida), Esfuerzo y un punto más de Defensa. El ataque de los personajes son también similares (recordar que el ataque y la defensa lo explicamos en la segunda parte de la guía):
  • En cuestión de armas, la primera regla que es exclusiva del Rey de la Noche es la "espada del Rey de la Noche" que tiene como reglas especiales:
    • Ráfaga (1) (o Burst (1)) que hace que mientras realicemos una acción de Ataque nos da un dado más de Ataque, por lo que el Rey de la Noche por lo que tiene 5 dados de Ataque (4+1, puede ser ).
    • La regla Afilada (Sharp) nos permite repetir el dado de Fuerza.
    • Después tenemos la regla Balanceada (Balanced) que en el caso del Rey de la Noche es "2" y los Caminantes Blancos es "1" que nos dice que podemos repetir X dados fallados en la tirada de Ataque (en el caso del Rey de la Noche podrá repetir 2 dados).
    • Y por ultimo, quizás la regla más importante que tiene nuestras armas (los tiene tanto el Rey de la Noche como los Caminantes Blancos) que es Arma de Hielo (Ice Weapon) que solo por atacar (no hace falta infligir daño) pondremos en nuestro enemigo un Marcador de Frío, que nos servirá para alzar espectros.
  • Las heridas que causa el arma es para casi todos los personajes la misma, que es🩸.
Pasamos a la defensa con la Armadura del Caminante Blanco (White Walker's Armor), que no añadirá ningún dado, tendremos una bonificación de +1 a la defensa, y la regla Resistencia al Corte (Cut Resistance) que hace que nuestro enemigo no se beneficie de la regla Afilada del arma (si la tuviera).

Pasamos a las Habilidades específicas, de los personajes, empezando por el Rey de la Noche. Tenemos dos Acciones Especiales que podremos hacer (hay que recordar que 4 de nuestros personajes tendrán el marcador de Audacia que les permite hacer una acción de movimiento, una acción táctica y una acción especial):
  • La primera de las dos acciones especiales que tiene es Mando del Rey de la Noche (Night King's Command) que hará que interrumpimos nuestra activación para que un personaje amigo sin marcador de Audacia a 8", se puede mover 4" y luego realizará una acción táctica (o atacar o colocar/quitar un marcador de Intriga). Hecho esto seguiremos con nuestra activación (si tuviera marcador de Audacia, y le quedarán otras acciones).
  • La segunda acción especial es la del Primer Caminante Blanco (The first White Walker) que nos permite añadir un dado de Fuerza (tirando dos) en esta activación (se hará antes de realizar una acción de ataque).
Después dispone de 4 Habilidades "pasivas", dos de las cuales comparte con los Caminantes Blancos (que por cierto tienen las mismas habilidades) que son:
  • Noche Perpetúa (Perpetual Night) que hace que las miniaturas enemigas solo puedan trazar LdV hasta cualquier miniatura amiga si están a 4” o menos de esa miniatura amiga (básicamente nos oculta nuestras miniaturas, que como veremos después es útil, porque los espectros son muy poco resistentes), a menos que una miniatura con la regla Antorcha (Torch) o cualquier arma que tenga la palabra Fuego (Fire) que esté a 4" o menos de esa miniatura amiga (que por ahora solo la Guardia de la Noche tiene antorchas). Sirve para protegernos de Habilidades y disparos enemigos.
  • Y la otra habilidad del Rey de la Noche que es exclusiva de él, que es Reanimar (Reanimation) que dice que cuando el Rey de la Noche coloca un marcador de Intriga, podemos usar una carta de Objetivo como recurso de cartas ya puntuadas (en la pila de cartas puntuadas) con la clave Alzar (Rise) gastando 1 contador de Frío, por lo que si se da las circunstancias al colocar una Intriga quizás podamos alzar otro muerto.
Ahora las dos Habilidades que son genéricas para el Rey de la Noche y los Caminantes Blancos (y seguramente para futuros Caminantes Blancos):
  • Una de ellas es la de Caminante Blanco (White Walker) que nos permite tener un Esfuerzo gratuito y sufre 3🩸menos como resultado de una acción de Ataque, a menos que el ataque inflija con estado de Fuego.
  • Debilidad al Fuego (Weakness to Fire), que dice que cuando esta miniatura sufra 🩸 por el estado Fuego, sufre un 🩸 adicional, lo que nos demostraría que estos seres no pueden contra el fuego como se describe en los libros y se ve en la serie.
Después los dos Caminantes Blancos comparten una acción especial común que es Mando del Ejército de Espectros (Wight Army's Command) que es la misma acción táctica que tiene el Rey de la Noche con Mando del Rey de la Noche, pero en el caso de los Caminantes Blancos, en vez de realizar una acción táctica (que podría ser o realizar un ataque o colocar/revelar un marcador de Intriga) solo podrá realizar una acción de ataque.

Ahora las dos Habilidades pasivas se asemejan al Reanimar del Rey de la Noche:
  • Inteligencia Ancestral (Ancient Intelligence) del Caminante Blanco 1, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de la carta "La Larga Noche" (The Long Night).
  • Conectado a la Colmena (Connected to the Hive) del Caminante Blanco 2, que cuando coloquemos un marcador de Intriga buscaremos una copia de  la carta "Mente Colmena" (Hive mind).
Como vemos, cuando configuremos nuestro mazo de cartas de Objetivo debemos usar, si usamos estos personajes, "La Larga Noche", "Mente Colmena" y cualquier carta que tenga en la sección de Recursos Alzar (Rise).

Ahora pasemos a los secuaces, primero veamos los "Espectros de los Pueblos Libres" (Free Folk Wight), las tres miniaturas del pack tienen el mismo perfil, tienen un coste muy bajo (5 ptos por personaje), pues son debiles (solo defienden con 1 dado) y tampoco son grandes guerreros (solo tienen 2 ataques), pero su peligro viene de su número, cuando atacan en "manada", porque veamos su habilidad "pasiva":
  • Manada Mortal (Death Pack), es lo que los hace peligrosos, dice que si el objetivo del ataque de esta miniatura ya está en contacto con una o más miniaturas con esta Habilidad (o sea otros Espectros), está miniatura obtiene un +1 a sus tiradas de dado y un dado de ataque adicional contra ese enemigo (supongo que sea acumulativo, porque no específica que sea lo contrario).
  • Y disponen también de la regla Espectro (Wight) que dice que si realizan una acción de Intriga colocando/revelando un marcador de Intriga, se retirarán como Baja, supongo que tras realizar su cometido no tiene sentido mantenerlos en la manada.
En cuestión del arma disponen de Afilada (sharp) y Balanceada (1) (balanced (1)), que ya se ha visto arriba. La armadura (si se le puede llamar así, porque es como si no la tuvieran), tiene la regla especial Esquivo (elusive) que podemos gastar un Esfuerzo para que nuestro rival repita un dado al realizar un ataque de disparo.

Y por ultimo el "grandullón" de la Banda, el Espectro Gigante (Wight Gigant), es un "tanque" por un coste no muy alto (45 ptos), tiene una resistencia bastante alta (14 puntos de vida), aunque no disponga de mucha defensa (2) podrá aguantar bien los golpes. Es algo lento, solo mueve (6) que sea una tónica habitual para las criaturas grandes y torpes (como sería un gigante de los pueblos libres), y como los Espectros no dispone de mucho "Esfuerzo" (4) supongo que por el hecho de que son controlados y no actúan por voluntad propia. Veamos las reglas especiales del arma, ya que son diferentes a las vistas: 
  • Devastador (devastating), simplemente tiramos dos dados de Fuerza, en vez de uno.
  • Impreciso (imprecise) esto nos da la penalización de -1 a las tiradas de dado de Ataque.
  • Alcance (2) (Reach (2)) para impactar contra nuestro objetivo no debemos de estar en contacto cuerpo a cuerpo, como ocurre normalmente, podremos estar a 2" del objetivo.
  • Y Penetración de Armadura (2) (Armor Penetration (2)), reduce la habilidad de Armadura en 2 (si tuviera el rasgo Armadura lo reduce en dos).
Su armadura no da ningún beneficio ni dado adicional, pero si dispone de dos reglas especiales para la armadura:
  • La primera de las dos reglas que tiene la armadura es Armadura (1) (Armor (1)) las miniaturas enemigas lanzan un dado menos de Ataque (tanto en cuerpo a cuerpo como disparo) cuando a eligen a esta miniatura como objetivo.
  • Y la segunda es Piel Dura (Tough skin) las tiradas de dados contra esta miniatura tienen una penalización de -1 en la tirada de Fuerza, y creo, que dice que puede defenderse durante cuerpo a cuerpo con los dados de Ataque (3 en vez de 2, lo tendré que preguntar a KM, cuando me respondan lo aclararé aquí).
Visto esto queda por ver sus reglas, una especial y otra "pasiva", porque comparte la regla Debilidad contra el Fuego (Weakness to Fire, podría decirse la regla especial de los Caminantes Blancos) y la regla pasiva Espectro (Wight, aunque esta regla en el gigante tiene poca utilidad, a no ser que se haya terminado la partida) que hemos puesto con los espectros del pueblo libre:
  • Espectro enorme (Huge Wight) específica que para Alzarlo (rise) cuenta como 3 miniaturas, por lo que entiendo que necesitaremos 3 contadores de Frío para alzarlo.
  • Lanzamiento Salvaje (Savage Throw) que es la acción especial que realiza el gigante que es elegimos un marcador de Intriga a 2". Lo colocamos con una miniatura enemiga a 8" y en LdV (supongo que ese marcador de Intriga). Tiramos un dado de disparo contra la miniatura y cuenta como un ataque de disparo. si tiene éxito, la miniatura sufre ✴️🩸.
Como podemos ver los Espectros del Pueblo Libre no cuentan con acción especial, así que si les ponemos un marcador de Audacia perdemos en ellos una acción (la especial), pero podrán mover y atacar, y como hemos dicho, lo mejor para ellos es ir en marabunta.

* En cuestión de como formar el mazo de cartas de Objetivo es cuestión de gustos y de como el jugador quiera manejarse en el terreno de juego, lo que si es fundamental si queremos explotar al 100% esta banda es llevar las siguientes cartas: Wight army, Snow bringers, Ritual sacrifice y Reanimated wights, para aprovechar la regla Alzamiento (Rise, que son 11 cartas), y luego las cartas Hive Mind y The Long Night (que son otras 8 cartas) para aprovechar las reglas especiales de los Caminantes Blancos 1 y 2, ya solo nos quedaría escoger 11 cartas más (hay que llegar a 30), ya en función de lo que queramos hacer en la partida y los recursos que queremos.

Después a la hora de hacer el ejército podremos añadir "equipo" a nuestros personajes (recordar que una partida normal de 350 ptos, lo que sería la caja principal de los Caminantes Blancos, tendríamos 1500 ptos para comprar equipo ya que no hay que pagar "fondos" por ellos), este equipo nos darán reglas especiales y cada uno de ellos con una función diferente:
  • Rey de la Noche:
    • Corazón Helado (Coldest Heart). Coste 200. Da la regla especial Manada Mortal (Death Pack) arriba descrita.
    • Oscuridad (Darkness). Coste 200. Esta regla dice que las miniaturas a 4" se considerarán siempre como si estuvieran afectadas por la regla Cobertura.
    • Cuerpos Interminables (Endless Bodies). Coste 100. Da a la miniatura la regla ¡Defenderme! (Defend me!) Que dice que si está miniatura es objetivo de una acción de ataque enemiga (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), esta miniatura puede realizar (gastar) un Esfuerzo para elegir a una miniatura amiga a 4" y en LdV, está será el nuevo objetivo. Tendremos que tener en cuenta la nueva posición del objetivo (para cuestión de cobertura y otras reglas).
    • Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100. Esta regla nos permite retirar 2 ✴️ en vez de uno.
  • Los Caminantes Blancos tiene las mismas opciones que el Rey de la Noche.
  • Y los espectros (da igual que sea Pueblo libre que el gigante) tiene las mismas opciones de equipo:
    • Comparten con los Caminantes Blancos que pueden "pagar" como equipo Vigor Antinatural (Unnatural Vigor). Coste 100.
    • Por Delante del Ejército (Ahead of the Army). Coste 200. Nos da la Habilidad Infiltrado (Undercover) que dice que está miniatura puede desplegarse hasta 8" fuera de su Zona de Despliegue.
    • Enterrado en Cadáveres (Buried on Corpses). Coste 150. Está Habilidad nos dice que cuando esta miniatura declare un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre primero el Estado Debilitante (X) (Enervating (X), donde X es igual al número de otras miniaturas amigas con el rasgo Espectro en contacto con el objetivo).
    • Sobrepasado (Overtake). Coste 100. nos dice que le da a nuestro personaje la habilidad Bestia (Thug) que al atacar a una miniatura superada en número en combate cuerpo a cuerpo, está miniatura tira 1 dado adicional.
    • Desechable (Disposable). Coste 100. Le da al personaje la habilidad Impulsivo (Rash) que hace que nuestro personaje realiza un Esfuerzo, puede sufrir🩸en lugar de ✴️.
    • Ahogado hasta Morir (Drowned to Death). Coste 100. Está Habilidad hace que el objetivo de la acción de ataque (tanto cuerpo a cuerpo o disparo, si la tuviera) obtenga un contador de Frío.
* Debilitante (X) (Enervating (X)) es un estado que cuando la miniatura afectada va a realizar una acción/usar un rasgo/ser objetivo de una acción ✴️, antes de eso, el oponente puede optar por reducir el limite de Esfuerzo del objetivo en -(X) durante ese periodo de tiempo. Luego se elimina este estado.

No es un ejercito complicado usar, pero si tendremos buscar un equilibrio entre atacar con nuestros Caminantes Blancos y defendernos, exponernos demasiado, por muy bien que defiendan, puede hacer que caiga alguno de nuestros personajes más valiosos, para este ejercito, con los que si deberíamos actuar como "locos" (por así decirlo) es con los Espectros ya que son prescindibles (podremos alzarlos de nuevo) y algún susto podremos dar con ellos, y más añadiendo en su equipo las habilidades Sobrepasado (Overtake) y Ahogado hasta Morir (Drowned to Death) está segunda habilidad seria casi fundamental para ir alzando muertos.

Pd: Veremos si en un futuro disponemos de otros caminantes blancos o caminantes blancos montados a caballo, y espectros de guardia de la noche...

Un saludo y hasta el siguiente.

jueves, 29 de agosto de 2024

Como se juega: Game of Thrones (III) - Conquistando el Trono de Hierro

"Cuando se juega al Juego de Tronos, solo se puede ganar o morir." Cercei Lannister.

 Aquí Tovarich de nuevo en esta ultima entrada (seguramente haga al menos cuatro más, uno por banda, si a día de hoy no salen más) sobre como jugar a Game of Thrones, como decíamos ayer en la entrada terminamos con la explicación del perfil de las armas y armaduras...

Como dijimos todas las armas en su perfil como mínimo hacen un punto de daño (representado con el símbolo de superior), si este daño excede de los puntos máximos de su Resistencia (abajo el símbolo), se inflige el daño pero el sobrante se descarta. Con un ejemplo se verá fácil, imaginemos que un Espectro (que tiene Resistencia 4), le queda 1 herida para eliminarse, Jon Snow le causa una herida con Garra que le inflige 1🩸y como tiene la regla especial "acero valirio" (valirian steel, inflige 2🩸 adicionales) por lo que serían 🩸🩸🩸, pues infligimos solo una 🩸, y las otras dos se descartan.
Resistencia con un valor de 10 Heridas.

Cuando el personaje acumule tanta 🩸igualando o superando su Resistencia, la miniatura será retirada como baja. Una miniatura que haya sido eliminada del juego como Baja y vuelva al juego, eliminará toda las heridas (🩸), esfuerzos (✴️) y estados que haya tenido.

Una vez teniendo claro los conceptos de herida y baja. Veamos una de las características más importantes del juego el Esfuerzo (arriba la representación). A veces, la única forma de vencer a un enemigo más duro o sobrevivir al ataque más devastado, un personaje debe reunir fuerzas e ir más allá de los limites normales. En este juego, esto se representa con el Esfuerzo cuando realizamos una tirada de Ataque o una tirada de Defensa, y a veces, para activar algunas habilidades o acciones especiales. Cuando realizamos un esfuerzo recibe una serie de ✴️ hasta su Limite de Esfuerzo. Que podremos:
  • Añadir un dado de Ataque cuerpo a cuerpo por cada ✴️ a su Ataque.
  • Retirar un dado de Ataque cuerpo a cuerpo por cada ✴️ de un Ataque cuerpo a cuerpo enemigo cuando es objetivo de una Acción de Ataque.
  • Realizar reglas especiales o rasgos que requieran Esfuerzo "como pago" para activarse (como es lógico si el personaje ha alcanzado su limite de esfuerzo, no podrá activar dicha habilidad).
  • Tirar un dado extra durante la tirada de Habilidad (hasta un máximo de 3D6 y elegir el que queramos).
Nota: para realizar un Esfuerzo durante un ataque, tanto el atacante como el defensor deben recibir ✴️ antes de lanzar ningún dado. Y al realizar esfuerzos primero hablará el defensor y después lo hará el atacante.

(NdA: Está parte no estoy muy seguro, le preguntaré a Knight Models si me lo pueden aclarar).
El límite de Esfuerzo para una sola Acción es de 3 Esfuerzos, por lo que podremos añadir 3 dados de Ataque o 3 dados de Defensa en una única acción y nunca sobrepasar el Límite de Esfuerzo (la media está en un Límite de 6 para nuestros personajes con nombre y 4 para nuestros soldados "genéricos").

En este ejemplo veamos cómo atacaría un Guerrero Stark a un Lancero Lannister. Primero vemos el perfil del Guerrero Stark (Ataque 3, Defensa 3 y Fuerza 5, la espada que es Sharp y Balanced, y se le ha pagado como equipo "Retribution"), y el Lancero Lannister (Ataque 3, Defensa 3 y Fuerza 5, su armadura no aporta dados extra, pero si un modificador de +3, y la regla especial Armor (I)).

Por lo que el Guerrero Stark atacaría con 2 dados (el ataque base es 3 pero la armadura laminada tiene la regla especial Armor que nos quita un dado de Ataque) y el dado de Fuerza, el Lancero Lannister tiene Defensa 3, por lo que defendería con 3 dados.

Se sobreentiende que antes de lanzar los dados hay que decidir el Esfuerzo que hace cada personaje, para añadir/quitar dados. En nuestro ejemplo, el Lancero Lannister (el primero que habla) decide gastar un Esfuerzo para añadir un dado en defensa y así defenderse mejor del ataque.

El Guerrero Stark decide gastar 3 Esfuerzos (hay que recordar que 3 es el máximo de esfuerzo que debe gastar un personaje por combate) pero gracias a Retribution solo le contabilizarán 1 Esfuerzo (tiene +1 a sus tiradas de Ataque y 2 Esfuerzos gratuitos cuando realice un Ataque), con esos 3 Esfuerzos decide quitarle al Lancero Lannister 2 dados de Defensa y añadir un dado de Ataque.

Al tirar los dados conseguimos un 3, 2 y 4, y con el de Fuerza un 1. Tira la defensa del Lannister consiguiendo un 2 y 5. Gracias a la regla Sharp podemos repetir la tirada de Fuerza consiguiendo un 5, y gracias a Balanced podemos repetir la tirada fallida 2, pero con siguiendo nuevamente un 2. Hay que recordar que para impactar, el Guerrero Stark necesitará igualar o superar la Defensa del Lancero Lannister "3+". Y el Lancero Lannister para bloquear necesitará igualar o superar el atributo de Ataque del Guerrero Stark. El atributo de Fuerza tenemos que igualar o superar nuestro propio atributo de Fuerza "5+".

Por lo que el Guerrero Stark impacta con el 3 y 4, mientras que el Lancero Lannister bloqueará con el 2 y 5 (gracias al modificador de "+3" de su armadura laminada y escudo), así que esos dos impactos se pierden. El dado de Fuerza "5" impacta y como estos dados no se pueden bloquear causará 🩸 al Lancero Lannister.

Ejemplo de un Ataque a distancia:

En este ejemplo, el Ballestero Lannister (Ataque 3, Defensa 3 y Fuerza 5, RoF 2 con las reglas Aim, Armor Penetration, Mechanical, Medium Range) quiere disparar a Viento Gris (Ataque 4, Defensa 3 y Fuerza 3 y con Parry que tiene 3 dados adicionales para defenderse).

Pues bien para conseguir impactos el Ballestero Lannister debe conseguir igualar y superar la defensa de Viento Gris que es "3+" y Viento Gris para defender debe igualar o superar el ataque del Ballestero Lannister, con estos 3 primeros dados podemos parar los disparos (otra cosa que tengo que preguntar), podríamos tirar 3 dados adicionales gracias al Parry. Con la regla especial de la Ballesta Mechanical que dice que la tirada de Fuerza se superará con un 3+, por lo que gracias a esta regla la ballesta impacta (y como no se puede bloquear) y consigue herir con 🩸🩸a Viento Gris.

Llegamos a otra diferencia con el juego de miniaturas de Batman que son "Miembros de la Corte" (Court Player), pues estos personajes (que tendrá entre sus Reglas Especiales (como nombre en la primera entrada de GoT) la habilidad de "Court Player" (algunos ejemplos: Catelyn Tully o Tyrion Lannister, hay un par más, supongo que con el tiempo, si tiene continuidad, habrá más, podrían ser Lord Varys, los maestres Luwin, Aemon o Pycelle, o las damas Lysa Tully para los Arryn, Margaery y Olenna para los Tyrell, o personajes tan importantes como Petyr Baelish o Doran Martell, por poner algunos ejemplos que pueden encajar con este rol), las características de este tipo de personajes:
  • No puede ser objetivo no afectado por acciones de Combate (ya sea cuerpo a cuerpo o disparo).
  • Ni puede elegir y afectar con sus propias acciones de Combate, a menos que el objetivo tenga la Habilidad "Court Player" (o sea solo podrán "matarse" entre si).
  • No sufren Estados o 🩸 a no ser que sean hechos por otros personajes con la Habilidad "Court Player".
  • Solo se considerará en contacto peana con peana durante su activación.
  • Cuando realiza un Movimiento, se colocará (abajo lo explicaré se me olvidó ponerlo en su momento).
  • Cuando se elimina uno de tus marcadores de Intriga recibirá 1🩸(otra pregunta que le tengo que hacer a KM, si tienes 2 personajes con Court Player a quien se le asigna esa herida, supongo que podrás elegir quien se lo lleva, cuando reciba respuesta modificare la entrada).
  • Y por ultimo cuando sea retirada como Baja, la pondremos a un lado de la mesa, en cualquier fase de Trazar el Plan podemos cambiar un personaje con un marcador de Audacia para devolverla a la partida (la colocaremos en cualquier lugar de la mesa).
Mover, colocar y poner (moving, placing and set).
  • Mover (moving), es simplemente el movimiento de un personaje, como vimos en su momento.
  • Colocar (placing), puede representar un salto por ejemplo, irá de un punto inicial a otro final, colocando la distancia indicada, por lo general, por la regla que sea. Si cualquier otra regla o efecto impide que se mueva, también evitará que se coloque. Y finalmente, las reglas que reduzcan o aumenten el movimiento (base del personaje) no afectará la distancia a la que se coloca la miniatura.
  • Poner (set) se refiere normalmente a la miniatura que sale de la mesa y vuelve a entrar.
Ahora toca hablar de las Acciones de Intriga (Sospechas en Batman), porque no todo es mover y combatir en Poniente. Las Acciones de Intriga (arriba el símbolo) permite interactuar con los elementos de la partida además de con otros personajes. Veamos los usos de la Acción de Intriga:
  • Colocar Marcadores de Intriga (set intrigue marker): realizando esta acción podremos colocar Marcadores de Intriga en contacto con el personaje que lo realice. Estos marcadores son puntos de interés en el tablero, como podría ser una posición estratégica. No puedes poner un Marcador de Intriga a menos de 2" de tu Zona de Despliegue, ni a menos de 4" de otro Marcador de Intriga aliado.
  • Un jugador no podrá poner más de 8 marcadores de Intriga en la mesa, si quieres o le obligan a colocar a Colocar uno nuevo, el oponente debe seleccionar otro de tus Marcadores de Intriga que no sean objetivo de una carta de Objetivo y retíralo.
  • Desvelar Marcadores de Intriga (reveal intrigue marker): un personaje que este en contacto con un Marcador de Intriga puede retirarlo realizando la acción "Desvelar", como hemos dicho se tiene que poner en contacto peana con el Marcador y realizar la acción (no deja de ser una acción táctica) y retirará dicho Marcador del área de juego.
Y por ultimo podremos realizar el último tipo de acciones (recordar las otras dos: movimiento y tácticas) que son las Acciones Especiales (arriba vemos el símbolo), que por lo general estarán en la ficha de personaje (en el compendium de la app tenéis también listadas estás habilidades). Para distinguir de otras habilidades que no requieran gasto de acción o que sean pasivas, estarán seguidas de su símbolo (arriba el símbolo). No todos los personajes tienen este tipo de acción.
Ejemplos de este tipo de acciones: Combat Jump (o Salto de Combate) de Arya Stark, Support (o Apoyo) de Sam Tarly, The First White Walker (o el Primer Caminante Blanco) del Rey de la Noche o Ruthless Queen (o Reina Despiadada) de Cersei Lannister.

Al final de cada Ronda, durante la fase de Recuento, todos los personajes en la partida eliminan un Esfuerzo (✴️).

Puede resultar que gracias a algún efecto o habilidad puede que tus personajes tengan "acciones extra". Estás acciones se pueden llevar a cabo además de las que normalmente están permitidas durante la activación de un personaje. Si específica el tipo de acción se tendrá que realizar ese tipo de acción. Si no sé especifica podrá elegir el tipo de acción que desee, incluso si el personaje repite el mismo tipo de acción durante su activación (como dos ataques de disparo, por ejemplo).

Hasta aquí son las reglas de cómo jugar con nuestros personajes en el área de juego, ahora veamos cómo se puntúa, y las cartas de Objetivo/Recurso que son muy importantes. Una carta de Objetivo se compone de:

  1. Nombre de la carta, en este caso "Escucha mi rugido" (Hear me Roar).
  2. La Casa o banda a la que pertenece, en este caso la "Casa Lannister". Puede darse el caso de que una carta tenga varias Casas/Facciones, o no pertenezca a ninguna (en cuyo caso creo que no habrá nada, por ahora no hay ninguna carta que no sea de ninguna facción o que tenga doble facción).
  3. El número de copias que tendrá una carta y que todas ellas deberán estar incluidas en el mazo (no, no podremos incluir solo dos copias de tres, o todas o ninguna). Así distinguimos entre cartas únicas (una sola copia, por ahora no hay) o cartas múltiples.
  4. Objetivos (objective), este texto representa un objetivo que debe ser cumplido por la banda para ganar Puntos de Victoria (PV). Cuando se complete los requisitos, se juega la carta y se aparta al mazo de Objetivos cumplidos. El texto en itálica (si la hubiera), es una introducción sobre como jugar la carta, mientras que el texto normal es la condición necesaria para puntuar.
  5. Cuando se juega, cuenta cuando la carta podrá ser jugada como objetivo, ya sea: I -> "Tomar la Delantera", II -> "Trazar el Plan", III -> "Ejecutar el Plan", o IV -> "Recuento".
  6. Cuando se puntúa, aunque pueda parecer similar al anterior (aunque está indica la fase), está indica cuando se juega la carta al cumplir los requisitos, instantánea, al final del turno actual o de manera especial, expresado en el propio texto de la carta (abajo los símbolos). 

    Instantánea, final del turno actual y manera especial.
  7. Recursos (resource), es la otra forma de jugar estas cartas, el texto representa un beneficio extra que puedes obtener jugando esta carta de la mano (jugándola de esta forma no proporcionará Puntos de Victoria).
  8. Coste en Puntos de Recurso, aquí nos indica cuantos puntos tendremos que gastar para usar esta carta como recurso.
  9. Tipos de objetivo, nos dice en su descripción que no todas las bandas buscan los mismos objetivos (lógico, pero a nivel de reglas no sé qué representa, si es un mero simbolismo), nos dice que hay cuatro tipos: protección (protection), amenaza (menace), violencia (violence) y control (control). 

    Protección, amenaza, violencia y control.
  10. Puntos de Victoria (PV), si la carta es jugado como objetivo, la colocas en la pila de Objetivos cumplidos y, al final de la partida, contar la cantidad de Puntos de Victoria a tu puntuación final.
Como hemos dicho una carta de Objetivos, tiene dos usos como objetivos y como recursos. Al comienzo de la partida, barajamos las cartas de objetivo y formaremos un mazo de objetivos, boca abajo en nuestro lado de la mesa. Durante la partida, encontraremos una variedad de términos que nos indica como usar las cartas:
  • Descartar (discard), si un efecto nos pide descartar una carta de Objetivos, elegimos una carta de la mano, y la colocaremos en la parte inferior del mazo de objetivos.
  • Eliminar (remove), si un efecto nos pide eliminar una carta de Objetivos, retiraremos la carta del juego por completo (no sé podrá usar durante el resto de la partida).
  • Usar como Objetivo (use as Objective), si la carta es jugada desde la mano como Objetivo, la pondremos junto a la mesa bocarriba. Cuando llegue el momento de comprobarla, como hemos visto se juegue en la fase que sea, y en el momento que sea (que sea instantánea, al final, y demás) y si se cumplen los requisitos del objetivo se coloca en la pila de Objetivos cumplidos. Si se coloca cualquier marcador por una carta de estas, si la carta se descarta o se puntúa, se descartarán (los marcadores).
  • Usar como Recurso (use as Resource), nos dará ciertos beneficios o perjudicará al rival en un momento dado, para jugarla tendremos que pagar su costo en puntos de Recurso. Una vez que se usa, descartamos la carta y se pondrá en la parte inferior del mazo de objetivos.
Bien veamos cómo se usan este mazo:
- Al comienzo de nuestra partida y antes de desplegar nuestra Banda, robamos cuatro cartas de objetivo. En el caso de que no nos guste las cartas, podemos descartar "una sola vez" cualquier número de cartas que queramos y volver robar tantas cartas hasta completar las 4 cartas que debemos de tener en mano.
Aclaración: Llegamos al punto en que nos tenemos que descargar la App de Game of Thrones (aunque no es necesario, ya que el juego base dispone de tokens o es fácil hacer estos tokens), y en la sección "Games" crearemos la partida (la verdad que la app es gratuita y está bastante bien).

Jugar una carta como Recurso:
  • Tocaremos (en la app) hasta tener 3 Recursos, o tendremos 3 tokens de Recursos (recordar que algunas cartas tienen coste 0, 1 o 2).
  • Si queremos usar una carta como Recursos primero debemos gastar previamente su coste en recursos, y a continuación haremos lo que la carta específica. Si jugamos varias cartas como Recursos a la vez, se jugarán en el orden inverso al que se jugaron.
  • El efecto del Recurso solo dura en la activación del personaje que fue utilizado, a menos que indique lo contrario.
  • Solo puede haber una copia de cada carta jugada como recurso que se deja a un lado.
  • Los efectos de una carta de Recurso colocada dejarán de tener efecto y cualquier marcador 🚩 colocado cuando la carta de Recurso se descarte (coloco el emoticono porque este tipo de marcador o token no tiene nombre, y en el del Batman tampoco).
  • Durante la fase de Recuento (IV fase), renovaremos nuevamente la cantidad de Recursos (3) para el siguiente turno.
Jugar una carta como Objetivo:
  • Primero debemos enseñar la carta que queremos jugar a nuestro rival
  • A menos que nos indique que se debe de resolver instantáneamente, se coloca bocarriba junto al área de juego, tendremos en cuenta "cuando puntuar", en el tiempo indicado, habrá que comprobar los requisitos de la carta.
  • Si se realiza, agregaremos la carta a la pila de Objetivos puntuados y agregaremos a la cantidad especificada a nuestros PV (la cifra en la esquina superior izquierda de la carta).
  • Si no se han cumplido los requisitos, se descarta la carta en su lugar (a menos que sea de "manera especial").
  • Como máximo durante la activación de una miniatura (puede ser nuestra o enemiga) podremos jugar una sola carta de Recursos y una sola carta como Objetivo. Fuera de la fase Ejecutar el Plan podemos jugar tantas cartas como quieras. La única excepción es que nunca puedes jugar más de una carta de Objetivo con el mismo nombre simultáneamente.
  • Si dos jugadores juegan una carta al mismo tiempo y sus efectos chocan o niegan el efecto del otro, la carta con menos número de copias se resuelve primero. Si ambas son iguales se resolverá la carta del jugador activo, y si no se resolverá la carta del jugador que tuvo la iniciativa.
  • Si una carta elige como objetivo a una miniatura, mientras esta carta este en juego, no se puede elegir a la misma miniatura con otra carta de Objetivo.
  • Una miniatura que esté KO no puede contribuir a cumplir los requisitos de una carta de Objetivo (puntuando o negando la puntuación) que cuenten miniaturas en el área de juego que estén en un punto, marcador o miniatura específica, a menos que se indique lo contrario.
  • Cada vez que una carta de Objetivo salga de nuestra mano, por cualquier motivo (jugada, descartada,...), después de resolver el efecto debes robar la misma cantidad de cartas del mazo de Objetivos hasta tener la misma cantidad de cartas que tenías antes de que la carta saliera de tu mano. Si por alguna razón, en algún momento tienes más de 4 cartas en tu mano, descarta tantas cartas como sea necesario hasta que tengas 4: nuevamente.
  • Si una carta que ya ha sido jugada no se puede resolver (si el efecto del Recurso ya no se puede aplicar o no se han cumplido los requisitos del objetivo, por ejemplo), descarta la carta.
  • Al final de la fase de Recuento puedes descartar una carta de Objetivo de tu mano (y, por supuesto, robar una nueva). Antes de robar esa carta, baraja tu mazo de Objetivos.
  • Cuando buscas por cualquier motivo en tu mazo, después debes barajar el mazo a menos que se indique lo contrario.
Las cuatro reglas que debes tener en cuenta a la hora de realizar un mazo de Objetivos:
  • El mazo no debe contener más de 30 cartas.
  • No más de la mitad de las cartas del mazo pueden ser cartas individuales (cartas que solo tienen una copia, por ahora no hay ninguna).
  • El mazo no puede incluir más cartas generales (sin icono de afiliación, por ahora no existen) que cartas exclusivas de tu banda (como hemos visto son aquellas con el símbolo de tu facción, p.e. Stark un huargo, la guardia de la noche un cuervo...).
  • No puede incluir varias cartas con el mismo nombre, solo aquellas que indique varias copias en su carta (p.e., de la carta anterior "Hear me Roar" no podríamos incluir solo 2 cartas, hay que incluir las 3 que indica la descripción de la carta, ni podemos incluir 2 × 3 copias de "Hear me Roar", teniendo 6 cartas).
Por último debemos hablar de una parte crucial del juego, como se prepara la partida:
  1. Primero debemos colocar el terreno y la escenografía de un manera mutuamente aceptable (p.e. usando un método de colocación alterna) para crear una mesa atractiva, como podría ser el castillo de Invernalia, las verdes llanuras del Dominio, o las pedregosas islas de Pyke, colocarlas de tal manera que no sea ni favorable ni desfavorable para ninguno de los dos jugadores. Debemos aclarar en este punto qué elementos de escenografía son terreno difícil, intransitable, escenografía escalable, pequeños obstáculos, etc.
  2. En este punto debemos decidir quien tiene la iniciativa (ya lo hemos visto en la primera entrada, pero D6...). Esto determinará quién tiene "la iniciativa de preparación".
  3. El jugador con Iniciativa coge todas las cartas de Encuentro boca abajo (abajo mostraré un par de ejemplo), las barajamos y robamos una. En esta carta nos muestra un mapa con la configuración de la zona de despliegue. El jugador con iniciativa elegirá la zona de despliegue que desee, y el otro jugador elegirá la otra. Además, la carta de Encuentro puede específicar condiciones adicionales con respecto al despliegue de miniaturas.
    Dos ejemplos de cartas de Encuentro: "Duelo" y "Danza de Dragones".
  4. Seguidamente debemos robar cartas de Objetivo, como hemos visto en el primer robo de estas cartas podemos descartar tantas cartas como queramos (solo una vez) robando tantas cartas como las descartadas.
  5. Y finalmente colocamos nuestras miniaturas, para ello debemos dividir nuestra Banda en dos grupos (con igual número de miniaturas en casa grupo, debe ser lo mas uniformemente posible si la banda contiene un número impar de miniaturas). 
    1. Primero desplegará un primer grupo el jugador que tiene la Iniciativa, seguido del primer grupo del oponente, y terminaremos colocando nuestro segundo grupo, seguido del segundo grupo del oponente. 
    2. Nuestras miniaturas deben estar completamente dentro de la zona de despliegue.
    3. En algunos casos, hay miniaturas que deben ser desplegados una vez finalizado todos los despliegues (como habilidades como Oculto, "Hidden"), estas miniaturas no sé cuentan como parte de la Banda al dividir las miniaturas en dos grupos. Si ambos jugadores tienen personajes con esta Habilidad se alternarán como con el despliegue.
Hasta aquí tenemos todas las reglas, subiré en cuanto pueda entradas por cada facción, empezando por los Caminantes Blancos (que ya lo tengo hecho) y seguido por los Starks.

Un saludo y nos vemos por Poniente.


domingo, 28 de julio de 2024

Como se juega: Game of Thrones (II) - Explorando las Tierras de Poniente

"Los Lannister siempre pagan sus deudas".

Buenas, aquí Tovarich de nuevo, ya vimos en mi anterior entrada como están estructuradas las fichas de personaje de Game of Thrones y como se hacían listas.

Pues en esta entrada veremos cómo se juega, intentaré ser conciso y enseñar algunos ejemplos claros.

Antes que nada vamos a ver varios conceptos comunes en casi todos los wargames:

  • Linea de Visión (LdV, o Line of Sight LoS): es lo uno de nuestros personajes pueden ver o no. Hay que tener en cuenta que consideramos a la hora de asignar como objetivo (y trazar línea de visión) la cabeza, el torso y las piernas, no podrás trazar línea de visión a brazos, armas o capas, al igual que elementos de escenografía que puedan sobresalir de la peana.
En este ejemplo, el ballestero Lannister podrá trazar LdV sobre Viento Gris, al ver si cuerpo, pero no podrá ver ni el guerrero Stark (solo ve el escudo y la espada) ni al guerrero con estandarte Stark (solo ve parte del estandarte).

Como podemos ver, el arquero Stark podrá disparar (trazando LdV) al soldado Lannister y a la La Montaña (ya que vemos ambos torsos y cabezas), pero no podremos trazar LdV sobre el lancero Lannister (solo vemos la capa).

  • Estar en Contacto: es otro término común en los wargames, y simplemente es estar en contacto la peana de un personaje con la peana de otro personaje y así poder combatir cuerpo a cuerpo.
En el ejemplo superior, vemos que "la Montaña" está en contacto peana con peana con el abanderado Stark. Pero en el enfrentamiento entre el alabardero Lannister y el lancero Stark se da la circunstancia de que la alabarda tiene la regla especial Reach (1) por lo que se considerará como si estuvieran en contacto peana con peana a 1", por lo que no estaría en contacto peana con peana (está a 2"), pero el lancero Stark si está en contacto, la lanza tiene Reach (2).
  • Si nuestro personaje está en un desnivel (como puede ser subido en un elemento de escenografía) siempre contará como si estuviera en contacto peana con peana con un enemigo siempre que la diferencia de altura no sea superior a la cabeza.
En el ejemplo superior (como podéis ver cualquier cosa puede ser un elemento de escenografía), Sir Rodrik está en contacto peana con peana con el alabardero Lannister (o viceversa), mientras que el guerrero Lannister no está en contacto peana con peana con el lancero Stark (la peana del guerrero ñ Lannister sobrepasa la cabeza, el volumen, del lancero Stark).
  • En ciertas circunstancias realizaremos chequeos de Habilidad para pasar ciertos Estados, como podría ser el Estado de Veneno. Este es uno de los cambios con respecto a Batman, pues en este hay una característica en la ficha de personaje que es solo para chequeos. En GoT tiramos 2D6 y comparamos el resultado con la característica que nos indique la regla como puede ser Heridas o Voluntad, si el resultado es igual o menor se realizará el chequeo con éxito.
  • Y en algunos casos tendremos que realizar chequeos de Habilidad opuestos, tenemos que tirar 2D6 y comparar el resultado con la característica del personaje enemigo, con la diferencia que ahora tendrás que sacar igual o mayor el número de la característica indicada.
Teniendo estos conceptos claros, pasemos a explicar como se estructura un turno:
  • El turno se divide en cuatro fases, siendo la primera fase "Tomar la Delantera".
  • "Trazar el Plan".
  • "Ejecutar el Plan".
  • "Recuento" de puntos.
1.- Tomar la Delantera (Take the Lead):
Al comienzo del turno, cada jugador debe de tirar 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto elije quien tiene la iniciativa (puede ser o él o el contrario).
Si hay un empate, el jugador que no obtuvo la iniciativa en el turno anterior es el que tiene la iniciativa, si es el primer turno, se vuelve a tirar hasta que se rompa el empate.
El jugador con iniciativa es, a fin de cuentas, el jugador que debe realizar cada paso en primer lugar.

2.- Trazar el Plan (Raise the Plan).
En esta fase es donde se pone interesante el juego, antes de actuar con nuestros personajes debemos decidir que 4 personajes les pondremos el marcador de Audacia (abajo la imagen), este marcador hará que el personaje que lo tenga realice más acciones, y quizás sea más determinante.
Token de Audacia.

3.- Ejecutar el Plan (Execute the Plan).
Una vez colocado los Marcadores de Audacia, es hora de que nuestros personajes actúen. Empezando por el jugador que ganó la Iniciativa (que puede decidir si actúa primero o no) alternan el activar a sus miniaturas, eligiendo uno a la vez. 

Cuando activamos una miniatura puede realizar una de las siguientes acciones: una acción de Movimiento, una Acción de Táctica y una acción Especial. Si el personaje tiene un Marcador de Audacia podrá realizar una acción de cada tipo (Movimiento, Táctica y Especial, o sea, 3 acciones en total), que podrá realizarlos en cualquier orden (como por ejemplo, primero una acción táctica, seguido de un Movimiento y por ultimo una acción Especial). No sé tendrá que realizar las tres acciones si no se quiere.

Si nuestra Banda tiene menos personajes que la banda rival (o viceversa), ganamos un Marcador/Token de Pase (da igual la ronda que estemos, si al principio de la ronda 3 tenemos 2 personajes menos, ganaremos "2 Pases"). La cantidad de pases se calcula en la fase de Ejecutar el Plan (una vez colocado los Marcadores de Audacia), y como en muchos otros wargames un Marcador de Pase se usará para ceder la activación a la Banda rival (descartando un pase para ellos), por lo que si una vez terminado la actuación del personaje rival, cedemos un Pase, nuevamente actuará un personaje de la banda rival, y no uno de nuestros personajes.
* Si no utilizamos algunos de los Pases que tenemos, recibiremos un +1 por cada pase no utilizado al Tomar la Delantera (Iniciativa).

Habilidades Pasivas: algunas habilidades son pasivas por lo que ni tenemos que declarar su uso durante su activación, normalmente se usarán cuando se activen los rivales, como puede ser como respuesta a un ataque o cuando se activa una regla especial.

4.- Recuento (Recount).
Durante esta fase tendremos unas "sub-fases":
  1. Debemos activar las habilidades que deban ser utilizado al comienzo de la fase de Recuento, comenzando por el jugador con iniciativa y alternando entre los jugadores, hasta que se hayan activado todas las habilidades.
  2. Puntúa cualquier número de cartas de objetivo que especifiquen que debe ser ahora cuando puntúen (no se puede puntuar dos cartas con el mismo nombre).
  3. Ahora hay que realizar aquellos chequeos de Habilidad que tengan que hacerse.
  4. Todas las miniaturas que están en juego retiran 1 token de Esfuerzo (Effort).
  5. Tendremos que revisar las condiciones para finalizar la partida, y si se cumplen las condiciones, comprobar la puntuación y establecer un ganador. En caso contrario, habrá un nuevo turno:
    • Retiramos los marcadores de activación y restablecemos los marcadores de Pase.
    • Rellenamos la reserva de Puntos de Recursos hasta tener 3 de nuevo (se verá más tarde).
    • Si lo deseamos podemos descartar una carta de Objetivo de nuestra mano, barajamos el mazo de objetivos y robamos hasta tener 4 cartas en la mano.
    • Comenzamos un nuevo turno, partiendo de la fase 1, Tomando la Delantera.
Teniendo claro estos principios, vemos las acciones que pueden realizar nuestros personajes:
  • Acción de Movimiento.
  • Acción Táctica.
  • Acción Especial.
Acción de Movimiento.
Durante su activación un personaje puede realizar una única acción (o tres en caso de tener un Marcador de Audacia), que puede ser de Movimiento que se representa con el símbolo:
Esta es la distancia máxima que podrá mover nuestro personaje (en el caso superior 10"). Podrá mover en cualquier dirección (incluso hacia arriba o hacia abajo), y no teniendo que usar todo su valor de Movimiento. Podrá mover a través de otros personajes como si no estuvieran, debe finalizar su movimiento en una posición que encaje su peana y su peana debe encajar por donde vaya.
En la imagen superior vemos la distancia máxima que podrá mover nuestro guerrero y lancero Lannister (cuyo Movimiento es de 8"). Podrán atravesar cualquier miniatura que haya por medio como si no estuvieran allí.

En el ejemplo superior, hemos movido a nuestro guerrero y lancero Lannister sus 8", como hemos dicho, podemos atravesar cualquier miniatura que haya por el camino (y al finalizar el movimiento la miniatura tiene que estar en una posición cuya peana encaje, no debe superponerse a otras peanas, y mantenga el equilibrio, no se tambaleé ni caiga). El guerrero Lannister hace un movimiento legal ya que no sobrepasa sus 8", en lancero Lannister no realiza un movimiento legal porque sobrepasa esa distancia de 8" (la peana debe incluirse en esa distancia).

Habiendo visto como movernos por el escenario debemos saber que hay diferentes tipos de escenografía que pueden impedir o ralentizar nuestro movimiento:

- Pequeños obstáculos, son aquellos que se pueden pasar fácilmente por su bajo tamaño, a efectos del juego, un pequeño obstáculo es aquel que no mide más de 1" de altura y no reducirá el movimiento de nuestro personaje.

- Terreno difícil, son aquellos elementos que dificultan el movimiento (normalmente los jugadores tendrán que decidir que elementos de escenografía se consideran difícil), pero en otros wargames un terreno difícil podría ser una ciénaga, un bosque denso, unas ruinas o incluso una zona cubierta con nieve. El terreno difícil sufre Movimiento Impedido (abajo se explicará).

- Terreno intransitable, es aquel que impide el movimiento como podría ser un muro con una altura considerable. Como hemos dicho anteriormente, los jugadores deben decidir que elementos son intransitable. Estos elementos no se puede mover a través de ellos, impidiendo el paso.

- Saltar, si el movimiento de nuestro personaje está bloqueado por un hueco en nuestra escenografía de más de 1" (como una pequeña falla en el terreno), también para subir o descender por terreno, aquí también incluiremos el "saltar" un obstáculo de más de 1". Al realizar un salto, el personaje sufre Movimiento Impedido.

Bien hemos visto el movimiento y los obstáculos que podremos encontrarnos en el camino, como hemos visto, la mayoría de penalizaciones nos habla de Movimiento Impedido, que simplemente nos hará reducir nuestro movimiento en 4".

Como vemos en el ejemplo superior (un poco burdo pero para explicar conceptos nos vale), las opciones de movimiento que tendrá nuestro ballestero Lannister: el movimiento a la izquierda (en rojo), vemos que choca contra una pared que es terreno intransitable, por lo que si quiere sortearlo tendrá que bordearlo. Para el movimiento hacia el muro bajo (arriba), al ser un pequeño obstáculo no tendrá penalización de movimiento así que podrá mover sus 8". Pero el camino hacia la derecha, moverá 2.5", pero como el muro es mayor de 1", sufrirá Movimiento Impedido por lo que restará 4" a su movimiento, por lo que le quedará 1.5" de movimiento tras saltar el muro (8" = 2.5" + 4" +1.5").

Vamos a ver las dos últimas acciones de Movimiento que podremos realizar, la primeras de ellas es Levantarse (Stand Up), como respuesta a ciertas acciones nos podrán Derribar (Knocked Down) para levantarse deberemos aplicar el Movimiento Impedido a nuestro personaje Derribado (recordar reducir 4" su movimiento).


Y por ultimo las Caídas, podremos pasar de una posición elevada a otra más baja, ya sea porque Saltemos o por alguna regla especial, en cualquier caso pasará de su posición actual a una posición en niveles inferiores más cercana posible (puede resultar que haya miniaturas abajo que estén en la posición "lógica" de caída, pues lo pondremos lo más cerca posible, si hay más de una posición el jugador activo decide). Bien explicado esto, medimos la distancia (desde la peana) hasta el punto inferior, y si:
  • Si la distancia recorrida es igual o menor al movimiento de nuestro personaje no sufrirá daño o .
  • Si la distancia recorrida es menor del doble pero mayor que nuestro movimiento sufrirá (2 puntos de daño, o Daño 2, o cualquier otra variante semántica que quieras aplicar).
  • Si la distancia recorrida es mayor del doble, la miniatura re retirará como Baja.
Nuestro ballestero Lannister está en la planta superior de un edificio en ruinas, quiere bajar por lo que tendrá que saltar (recordar que al saltar reduciremos su movimiento, movimiento Impedido -4"), medimos la distancia entre los diferentes puntos la planta inferior está a 4.2", por lo que sufriría 2 puntos de Daño (su movimiento es 8" - 4" por movimiento Impedido, nos quedaría 4", como la distancia es mayor a 4 sufre daño). Y si bajamos a nivel de suelo, es el mismo ejemplo que el anterior, ya que no dobla a su capacidad de movimiento (como hemos visto el movimiento por saltar sería 4", el doble sería 8") solo sufriría 2 puntos de daño.

Bien visto el movimiento, ahora veremos otro tipo de acción (de los 3), que son las acciones tácticas (recordar: acciones de Movimiento, acciones Tácticas y acciones Especiales), estás se dividen en dos:
  • Acciones de Ataque (incluyen cuerpos a cuerpo y a distancia).
  • Acciones de Manipular.
Para esta entrada solo explicaré las armas de Ataque, y ya para la siguiente entrada explicaré lo que resta de cómo jugar: las Accione de Manipular, el Esfuerzo y los Miembros de la Corte, aparte de las misiones y el mazo de Objetivos, para que está entrada no sea muy densa.

Las Acciones de ataque como hemos dicho se dividen en ataques cuerpo a cuerpo y en ataques a distancia, abajo ponemos los 3 símbolos que identifican estás acciones:
Estos tres símbolos identifica acción de Ataque (izquierda), ataque cuerpo a cuerpo o identificar el arma cuerpo a cuerpo (central) y ataque a distancia o arma a distancia (derecha).

La regla del 1 y del 6: simplemente nos dice que un 1 natural siempre será un fracaso, y un 6 natural será siempre un éxito.

Casa vez que realizamos una acción de Ataque (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia), debemos añadir un dado de "Fuerza" (el símbolo de arriba), este dado deberá ser de diferente color que los otros dados del Ataque y se tirarán con los otros ataques. Algunas consideraciones sobre el dado de Fuerza:
  • Un impacto de Fuerza se tirará junto a los dados de Ataque.
  • Se consigue un "éxito" si iguala o supera el atributo de Fuerza del Atacante.
  • Un impacto de Fuerza no se puede evitar de ninguna manera pero por lo demás se tratará como un impacto normal. Algunas reglas especiales impiden que el atacante lance el dado de Fuerza.
  • Si durante un ataque a distancia algún efecto anula todos los dados de Ataque (como puede ser Cobertura o un Escudo), este ataque tirará al menos un dado de disparo que no puede ser negado de ninguna manera.
  • Como hemos dicho el dado de Fuerza solo se elimina de un Ataque si una regla específicamente requiere retirarlo, a menos que sea un ataque a distancia, entonces el dado de Fuerza es el primero en retirarse, incluso si los dados que se retiran son solo dados de disparo.
Una vez visto un atributo importante como es el de Fuerza, veamos cómo atacar en ataque cuerpo a cuerpo y las diferentes características del arma:
  • Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo nuestro personaje debe estar en contacto peana con peana con el enemigo (a no ser que tenga una regla especial como Reach() que permitirá que el arma tenga cierto alcance).
  • Tiraremos tantos D6 como nos indique si atributo de Ataque (en el ejemplo superior sería Ataque 4).
  • Para conseguir un impacto debemos igualar o superar el atributo de Defensa del enemigo (abajo el símbolo de Defensa).
  • Podremos tener el siguiente modificador: Superado en número (en Batman Inferioridad numérica), que si un personaje objetivo de un ataque tiene más de una miniatura en contacto peana con peana sufrirá una penalización de -1 dado de Defensa por cada personaje enemigo después del primero. En la siguiente entrada veremos ejemplos y quedará más claro.
Y ahora veremos cómo defendernos de estos ataques gracias a la tirada de Defensa:
  • Para defendernos, tiraremos tantos D6 como nos indique el atributo de Defensa (en el ejemplo superior serían 4 dados).
  • Por cada dado que iguale o supere el atributo de Ataque del personaje atacante, anula un impacto exitoso.
  • Recordar que el dado de Fuerza no puede ser bloqueado.

Tras ver el ataque cuerpo a cuerpo, ahora toca los ataques a distancia que, aunque por ahora no son muy numerosos (un par de arqueros y un ballestero) pueden ser cruciales (que se lo pregunten a Tyrion).

No tenemos un atributo que nos indique "lo bien" que dispara nuestro personaje (como puede pasar en otros wargames), veamos cómo va el ataque a distancia:
  • Cuando realicemos un ataque a distancia, nos fijaremos en que nuestro personaje tenga el símbolo de arma a distancia (el símbolo superior).
  • Tiraremos tantos dados como nos indique el segundo atributo del arma CdF (el símbolo de abajo, vamos a mantener el mismo nombre que el Batman "Cadencia de Fuego"). Recordar que debemos tirarlo junto al dado de Fuerza.
    En este caso tiraremos 3 dados de Ataque de disparo.
  • Para conseguir un impacto exitoso debemos igualar o superar la Defensa del enemigo.
  • El arma a distancia debe tener proyectiles (tercer atributo, abajo el símbolo).
  • El personaje que dispara no puede estar en contacto peana con peana con el objetivo.
  • Como con los ataques cuerpo a cuerpo, con los ataques a distancia también tendremos modificadores (que son acumulativos):
    • Moverse antes de Atacar: si realizamos una Acción de Movimiento antes de realizar un Ataque de Disparo, restamos 2 dados de Disparo a ese ataque.
    • Fuera del alcance óptimo: algunas armas poseen en su reglas especiales el alcance que tienen, como "alcance corto" (S. Range) o "alcance medio" (M. Range). Un arma más allá de su alcance óptimo resta 1 dado de Disparo a ese ataque.
    • Cobertura: si alguna parte del personaje o de la peana está oculta por escenografía entre él y el tirador, el objetivo se declarará en Cobertura. Restará 1 dado de disparo a ese ataque.
    • Hay otras reglas especiales que también restarán dados de disparo.
  • Hay que recordar que las armas de Disparo tienen un alcance ilimitado, aunque tendrán modificadores al disparar más allá de su alcance óptimo.
Ahora con estos términos claros, vamos a la última sección de la entrada en el que veremos las armas y las armaduras (otro cambio respecto al Batman).

En el mundo de GoT todos portan un arma ya sea una espada de acero Valirio, un arco o una espada bastarda, aunque hay que distinguir entre las armas cuerpo a cuerpo y los de disparo ya que tienen características diferentes.

Las armas de Ataque cuerpo a cuerpo, se distinguen porque antes de su nombre tienen su símbolo (arriba el ejemplo), veamos un ejemplo:
  • Vemos el nombre del arma, "la Espada del Rey de la Noche".
  • La cantidad de daño que hace por cada impacto, 1 pto de daño en el ejemplo.
  • Y por ultimo, las reglas especiales que tendrá el arma, en nuestro caso Afilada (Sharp), Balanceada (Balanced), Ráfaga (Burst) y Arma de Hielo (Ice Weapon). No voy a explicar las reglas especiales porque se podría hacer largo, quizas en entradas posteriores, por ejemplo analizando las partidas de guerra...
Las armas de Disparo:
  • Nuevamente el nombre del arma, en este ejemplo "el arco" (bow).
  • La cantidad de daño que hace.
  • La Cadencia de Fuego (CdF, o RoF en ingles) que es la cantidad de dados que hace el ataque.
  • La munición que tiene, o la cantidad de veces que podrá disparar en la partida, cuando llegue a 0 no sé podrá usar más el arma. Si tiene "/" podrá usarse de forma ilimitada.
  • Y como en las armas cuerpo a cuerpo tendremos sus reglas especiales, en este caso Apuntar (Aim), Afilado (Sharp) y Mecánica (Mechanical).
Y por ultimo las armaduras, que es la diferencia que tenemos con el Batman, se identifican por su símbolo (arriba el símbolo), veamos sus características con el ejemplo de la armadura de Sir Jaime Lannister:
  • Como en las dos anteriores tenemos el nombre de la armadura, en este caso "Armadura de la Guardia del Rey & Esquiva".
  • La siguiente característica nos dará dados adicionales a la defensa de nuestro personaje, si Jaime Lannister tiene Defensa 4, está armadura nos proporcionará un dado extra, teniendo Defensa 5.
  • Esta característica es el modificador que tiene las tiradas para defender (o eso entiendo yo), por lo que tenemos un bonificador de +4, aunque recordar hay que recordar que el 1 es siempre un fracaso.
  • Es el movimiento máximo que podremos realizar, a no ser que gastemos 2 Esfuerzos que si lo gastamos, podremos mover todo si característica de Movimiento, que en el caso de Jaime Lannister es Movimiento 10.
  • Las reglas especiales de la armadura, en este caso Resistencia al Corte (Cut Resistance) y Armadura (Armor).

Con esto terminamos esta entrada, que espero que no me haya quedado muy larga, ya la siguiente será la última en cuestión de reglas, luego en principio haré una entrada por facción (en función del tiempo). Si veis algun fallo o tenéis alguna duda abajo tenéis los comentarios.

Nos vemos en la siguiente...