Y es que no me pueden enseñar cualquier cosa que “huela” a Fantasía y no caer, pues es el género que más gancho tiene para mí, más que la ciencia ficción, y es que Warcrow es ante todo un mundo de fantasía, que es bastante interesante.
Pues nos adentramos en el mundo de Lindwurm, en el que “conviven” numerosas razas, cada una buscando prosperidad para su nación, por un lado, nos encontramos con la Hegemonía de Embersig que está representada con su Legión Negra, una confluencia de humanos, elfos Aestari y enanos Ghent, una mezcla para alcanzar prosperidad, para un reino que es diverso en razas.
Por otro lado tenemos las tribus del norte, que son representados con los orcos, una sociedad chamánica cuyo único propósito en la vida es matar o morir en combate, y siempre será cuerpo a cuerpo, pero no están solos en sus incursiones, en las lejanas tierras del norte se les ha unido los varanks, una raza especializada en guerra de guerrillas, son los especialistas en armas a distancia.
En el Gran Bosque viven los Sÿenann, estos elfos son los únicos que pueden desplazarse entre los portales distribuidos por toda Lindwurm, y cuando atacan lo hacen con una precisión quirúrgica para no dejar heridos, estos elfos tienen tal conexión con la naturaleza que ésta les provee hasta de miembros cuando los tienen amputados.
En un reino donde el honor y el código de caballería están ligados al culto de las diosas Luna, donde las sacerdotisas bendicen con sus plegarias a sus honorables guerreros, que ensalzan sus virtudes de ataque y los protegen, así son en el reino de Feudom, un reino gobernado por la Justicia y la Verdad suprema.
Pero bajo tierra también hay criaturas, como los enanos de Mounthaven, está raza que se dedica a la extracción del oricalco, un mineral muy valioso para la fabricación de armas, herramientas y artilugios con cierta habilidad mágica. Son la raza tecnológicamente más avanzada y son los cronistas de Lindwurm, todo lo apuntan, todo lo tienen en cuenta. Los enanos dicen: “primero Mounthaven, luego la familia, y por último el individuo”.
Pero en Lindwurm hay un fenómeno que denominan la Niebla, es un fenómeno mágico directamente ligado al poder de Yaldabaoth, los Vástagos de Yaldabaoth, también conocidos como los “Mente Oscura”, son los descendientes o sobrevivientes del antiguo Imperio élfico de Gae Assail. Manejan unos cuantos aspectos de la magia, la “carne muerta” que es básicamente magia nigromántica, pero tienen la “carne viva” que crean de criaturas vivas del despiece de otras criaturas. Perseguidos hasta casi su aniquilación, estos elfos renegados se ocultan esperando el momento de reclamar su legado.
Bueno hablado sobre un poco del trasfondo de las razas, que vemos similitudes con otros juegos, pero es que normalmente cuando se escribe, sobre todo en fantasía, escribimos sobre lo que conocemos y respondemos a clichés, por ejemplo los orcos como seres salvajes, los enanos como los típicos mineros o herreros tozudos, o los elfos que son siempre seres con sensibilidad mágica, me parece un trasfondo bastante interesante, sobre todo el concepto de esa “Niebla”.
Bueno ahora veremos mi opinión sobre la caja de “Beyond Wind from the North” que tenemos dos pequeños ejércitos de orcos y hegemonía de Embersig, la calidad pues es aceptable, no es el mejor material, el “siocast” (una resina que es algo flexible, pero al imprimirse gana algo de resistencia, muy parecido al material que ha fabricado sus últimos productos Knight Models) y otro tipo de resina un poquito más dura, y salvo la “evocadora” de los orcos, que tuve que trabajarla un poco más, o la unión de las pieles de Alborc, pero por lo demás bien, las miniaturas me parecen bastante chulas, con bastante detalle, y una buena lista para iniciarse en el mundillo de Warcrow, con casi la mitad de puntos que se necesita para “partidas estándar” (100 ptos por la Hegemonía y 110 por parte de los orcos):
Y para no hacerlo muy extenso, voy a explicar brevemente el otro contenido de la caja, las cartas de personajes, la resistencia como una carta de Magic, con la peculiaridad de que en el anverso está en castellano y en el reverso en inglés. El manual, pues es cortito, no vienen todas las reglas, para explicar reglas realizan un escenario, por lo que es cortito, y a veces algún detalle o alguna regla no viene bien explicado o necesita algún matiz, pero el reglamento completo está en la sección de Warcrow en la página de Corvus Belli (Recursos Warcrow). Los tokens, pues hay infinidad de ellos, mácula, heridas, estrés, … de cartón duro (como la mayoría de tokens de otras marcas), las dos reglas de juego son de este tipo de cartón, la calidad aceptable. Y viene con un tapete, que es un cartulina con la imagen del terreno y la escenografía, que al parecer es muy común en los juegos de Infinity y Aristeia, pues del mismo cartón que los tokens, al precio en el que esta core box está, pues es más que aceptable.
En la imagen superior vemos que la unidad de Cazadores orcos tienen más estrés que su numero de moral al haber perdido un combate (no ha sacado un éxito en el dado de voluntad), por lo que ganan el token de Desmoralizado.
Y aunque hay un elemento que debería de analizar de esta caja, pero es un elemento tan característico de este juego que lo voy a poner aparte:
Y no es otra cosa que los dados, que son del mismo material que otros dados, pero tiene la característica que tienen 8 caras con 3 tipos diferentes de colores para ataque (rojo, naranja y amarillo) como para defenderse (azul, verde y negro) por 3 dados por cada color.
Otra característica es el concepto de estrés, que es bastante interesante, pues nos permite ganar algún bonificador al ataque o defensa (para ciertos personajes), nos permite activar una segunda vez a una unidad, si recibimos más heridas que nuestro enemigo ganaremos estrés, y otros efectos, en fin, es un concepto que es interesante.
Después tenemos la “mácula”, y es que hacer magia en el universo de Lindwurm no sale gratis, puede ser que al hacer magia, o más bien potenciarla, puede conllevar estragos a los magos de nuestra facción.
Las cartas de estadísticas de los personajes en sí, ya es característico de ser un wargame diferente a todos los demás, os pongo una imagen de lo que sería tropa normal:
Como vemos en la imagen, las fichas son totalmente diferentes a otros juegos:
- En primer lugar tenemos el coste total de la escuadra (normalmente una escuadra contiene 4 miniaturas) en la imagen es 20.
- Por otro lado podemos ver el Movimiento (MOV) de la miniatura con 3 números, 3-3 (10), esto significa que podemos 3 y en su nueva posición movemos otros 3. Y la cifra entre paréntesis es el movimiento en carga.
- La siguiente característica es la cantidad de heridas (H) que puede recibir uno de nuestros soldados antes de retirarse como baja.
- Siguiendo la Voluntad (V) que será un dado (o varios) en el que tengamos que sacar al menos un éxito (en los dados rojos, naranjas y amarillos los éxitos son estrellas), para algunas acciones.
- La Moral (M) será cuánto estrés podrá aguantar nuestra unidad, si superamos está cifra se desmoralizara (hay algunos métodos para bajar el estrés).
- Y la Disponibilidad (DISP) es la cantidad de tropas del mismo tipo que podremos tener en nuestro ejercito, en el caso de los rodeleros, serán 3 unidades de rodeleros (mientras que otros tipos de tropas como los Arcabuceros, serán 2 o los Ángeles Negros son 1).
- Ahora vemos dos cuadros de ataques y defensas, uno que pone 3+, que es cuando haya más de 3 soldados en el tablero; y 2- que será cuando tengamos 2 soldados o menos, así de simple. Las unidades que se unan a otra unidad cuentan para el total de esa unidad.
- Pues bien el primer bloque que pondrá una espada (cuerpo a cuerpo) o un arco (a distancia, que tendrá una cifra, que es la distancia) será nuestro ataque, usaremos los dados que nos marquen, y haremos tantas heridas como éxitos (estrellas) tengamos. Si nos sale, en nuestro caso un especial hueco, ganaremos una defensa (algunas unidades aunque defiendan pero atacarán, como los orcos).
- Y el segundo bloque es si nos atacan, será nuestra defensa, y conseguiremos anular tantos éxitos como escudos consigamos (los escudos hueco no valdrán). Y como en el punto anterior si sacamos un especial (que no valdrán para la tirada total de defensa) ganaremos un punto de defensa.
- La última cifra es el valor a la hora disputar un objetivo de cuánto vale nuestra unidad.
Otras unidades tendrán habilidades, que pueden ser pasivas, habrá hechizos.
Para no alargar más este post pondré la ficha de un personaje como es Drago, vamos que en su ficha tiene dos perfiles, la de arriba es cuando actúa por solitario, y el de abajo cuando se une a una unidad. Los dados que ponen se añaden a la unidad.
PD: Posiblemente haga el primer escenario, en las cajas y lo transcriba, pero me parece un juego bastante interesante.
Un saludo.
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